時間:2023-01-23 01:52:21
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇交互設(shè)計論文,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

響應(yīng)式WEB交互設(shè)計的目的是一個網(wǎng)站能夠兼容多個終端,頁面能夠自動配適顯示設(shè)備。具體的實現(xiàn)方式由多方面組成,包括彈性布局、CSS、網(wǎng)站框架等。下面我們來介紹幾個常用的響應(yīng)式頁面常用技術(shù)。
1.1MediaQueryMediaQuery用于根據(jù)不同分辨率尺寸調(diào)整相應(yīng)樣式。現(xiàn)在市面上基于IOS系統(tǒng)平臺和Android系統(tǒng)平臺的移動設(shè)備占大多數(shù),同時他們的自帶瀏覽器內(nèi)核都為webkit內(nèi)核,所以我們可以使用viewport屬性和MediaQuery技術(shù)實現(xiàn)網(wǎng)站的響應(yīng)式交互。這種方法能夠非常方便的實現(xiàn)基準字號font-size在不同分辨率下顯示完全,不會出現(xiàn)閱讀困難。
1.2FluidgridFluidgrid即流體布局。其作用在于將網(wǎng)頁上一些元素的框格由固定模式調(diào)整為相對模式(如百分百或比例等)。使用Fluidgrid能夠使網(wǎng)頁根據(jù)屏幕的寬度自動調(diào)整頁面寬度,進而保證頁面內(nèi)容顯示完整,原有功能繼續(xù)可用。
1.3FlexboxFlexbox是css規(guī)則總新添加的一種模型屬性。它類似于APP結(jié)構(gòu),展示方式是固定頭部與底部,中間部分內(nèi)容的高度實現(xiàn)自動適應(yīng)。Flexbox的出現(xiàn)打破了常常使用的原有的浮動布局方式,實現(xiàn)了垂直等高、水平均分、按比例劃分。如果希望目前的網(wǎng)站能夠以正常的網(wǎng)頁方式編寫,并且以WabApp的外觀顯示方式出現(xiàn)在用戶面前,那么Flexbox是非常適合的一種方式。
2響應(yīng)式交互建設(shè)流程
2.1確定內(nèi)容架構(gòu)根據(jù)網(wǎng)站定位以及用戶分析,確定網(wǎng)站整體風(fēng)格、展示結(jié)構(gòu),如頁面層級、頁面內(nèi)容等,對網(wǎng)站進行整體規(guī)劃,厘清脈絡(luò)關(guān)系。
2.2設(shè)計移動框架移動優(yōu)先理念是基于對移動設(shè)備與PC設(shè)備之間關(guān)系的深刻理解而產(chǎn)生的,移動設(shè)備許多特性讓設(shè)計更全面及強大。比如移動設(shè)備上的語音識別、基于地理位置定位、手勢操作等,人們發(fā)現(xiàn)移動設(shè)備交互比PC擁有更多可能性。從移動設(shè)備開始讓設(shè)計師更早思考如何發(fā)揮這些特性及優(yōu)勢。
2.3設(shè)計響應(yīng)式框架我們需要基于移動端框架拓展開發(fā)出PC端及平板電腦端框架。首先確定響應(yīng)模式,那么從手機端顯示到平板電腦顯示再到PC端顯示,整個網(wǎng)站布局如何變化,內(nèi)容如何編排,優(yōu)先級如何調(diào)整等都是需要設(shè)計的部分。同時我們需要對規(guī)則繼續(xù)進行細化,即為定制流體柵格系統(tǒng)(屏幕占比)。
2.4模塊設(shè)計在確定了響應(yīng)式框架的頁面結(jié)構(gòu)以及相應(yīng)模式后,我們要開始進行模塊設(shè)計的工作。在產(chǎn)品設(shè)計時我們采用了移動優(yōu)先的理念,但在整個產(chǎn)品的細節(jié)設(shè)計以及開發(fā)過程中,是否采用移動優(yōu)先原則應(yīng)根據(jù)實際情況具體分析。在這里,PC優(yōu)先可以充分暴露業(yè)務(wù)復(fù)雜度,而且項目的設(shè)計、開發(fā)和測試在PC環(huán)境下?lián)碛懈墒斓墓ぞ吆土鞒?因此,在必要的時候采用PC優(yōu)先理念也是非常合理的。同時我們應(yīng)注意的是,在開發(fā)模塊的時候,必須時刻提醒自己:這個模塊在當(dāng)前設(shè)備上運行無誤,在其他設(shè)備下是否會發(fā)生問題?
2.5響應(yīng)式模塊設(shè)計PC端模塊完成后,接下來我們需要根據(jù)已設(shè)計好的PC端模塊拓展出移動設(shè)備模塊。這些模塊必須符合設(shè)備習(xí)慣,充分利用設(shè)備特性,為用戶體驗帶來便捷與舒適。
2.6測試優(yōu)化這一步需要在真實設(shè)備下測試網(wǎng)站效果,并對暴露出的問題進行優(yōu)化。測試優(yōu)化內(nèi)容包括:服務(wù)器承載測試及優(yōu)化,軟件性能測試及優(yōu)化,用戶實際體驗測試及優(yōu)化。
3響應(yīng)式設(shè)計優(yōu)化
該文之前提到過,響應(yīng)式設(shè)計也存在一些自身的問題和弊端,可能會影響到用戶體驗。那么這些問題和弊端就必須進行進一步的優(yōu)化處理。
3.1減少HTTP請求次數(shù)在目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,移動端用戶的數(shù)據(jù)使用流量是有限制的,可以說這是相較PC端的一個劣勢。那么為了節(jié)省用戶流量,我們可以使用Ajax異步請求來優(yōu)化頁面內(nèi)部的一些操作。使用服務(wù)器端及前端緩存等機制保存頁面內(nèi)短期不會變化的一些數(shù)據(jù),這樣可以在一定程度上降低用戶的數(shù)據(jù)請求量。
3.2壓縮Javascript和CSS將頁面內(nèi)Javascript和CSS進行優(yōu)化精簡之后,可以有效地降低頁面大小。
3.3減輕Javascript庫負載目前很多響應(yīng)式交互設(shè)計使用jQuery框架,事實上很多頁面或許并不需要如jQuery一般強大的交互框架,我們可以用其他輕量級框架進行建設(shè)。目前針對移動端狀態(tài),有jQueryMobile、YUI、XUI等可供選擇的框架。
3.4頁面實現(xiàn)逐次加載移動終端設(shè)備由于屏幕大小有限,承載的信息量也有限,我們沒有必要將全部PC端頁面總內(nèi)容一次性加載完成。我們可以使用逐次加載模式,當(dāng)用戶有繼續(xù)觀看的意愿,并對屏幕做出相應(yīng)手勢時,再繼續(xù)進行加載新聞或圖片。
3.5使用CND進行頁面資源管理CDN是英文ContentDeliveryNetwork簡寫,意即內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)。它的基本思路是將互聯(lián)網(wǎng)中有可能影響數(shù)據(jù)傳輸速度和穩(wěn)定性的環(huán)節(jié)避開,保證內(nèi)容傳輸?shù)姆€(wěn)定性。
3.6優(yōu)化圖片顯示其核心思想是實現(xiàn)用戶設(shè)備分辨率的自動區(qū)分,根據(jù)不同分辨率提供不同大小的圖片以供用戶加載。這樣既能使不同終端用戶都獲得良好的用戶體驗,同時不會浪費用戶數(shù)據(jù)流量和加載速度。
4優(yōu)秀的響應(yīng)式WEB框架
4.1GumbyFrameworkGumbyFramework是一個靈活的響應(yīng)式框架,它建立在SASS基礎(chǔ)之上。SASS是一款CSS預(yù)處理器,它功能強大,提供很多新的工具來支持使用者快速自主開發(fā)Gumby框架。Gumby的產(chǎn)品更新緊跟最新的行業(yè)技術(shù)標準和規(guī)范,同時支持chrome、firefox、Opera、IE8-10等多種主流瀏覽器。如果開發(fā)者剛剛開始接觸響應(yīng)式交互網(wǎng)站,那么使用Gumby是非常適合的。它自帶PSDUI工具包,能夠非常方便地幫助制作者開發(fā)出一個漂亮的響應(yīng)式交互布局網(wǎng)站,且不需要太多專業(yè)性代碼。
4.2FoundationFoundation由位于加州坎貝爾的產(chǎn)品設(shè)計公司ZURB設(shè)計開發(fā),是目前非常現(xiàn)金的響應(yīng)式WEB設(shè)計框架。它擁有很多布局模板、CSS樣式表以及自己開發(fā)的優(yōu)秀JavaScript插件。同時,Foundation強大之處還在于其將SASS有效整合,開發(fā)者可以使用Mixins概念簡化開發(fā)行為,使組件的使用更加簡單便捷。
4.3SemanticSemantic優(yōu)勢在于提供一個共享UI以供開發(fā)人員和設(shè)計師共同協(xié)作,共同開發(fā),提升可控范圍。Semantic使用自然語言習(xí)慣來輔助開發(fā),讓開發(fā)過程更便捷,同時,Semantic還可以實時進行debug輸出,提示代碼作用。
4.4PureCSSPureCSS是一款輕量級響應(yīng)式框架,解壓縮后只有5.7KB。它基于Normalize.css框架構(gòu)建,沒有使用任何JavaScript,只使用了HTML和CSS技術(shù)。該框架采用模塊化結(jié)構(gòu),每一個模塊樣式都可以單獨使用。
4.5TukTukTukTuk是一個高效快速的響應(yīng)式CSS3框架,以輕量級的設(shè)計和面向?qū)ο蟮腃SS為優(yōu)勢,非常容易擴展。5.6KubeKube是一款靈活的CSS框架,包括網(wǎng)格、按鈕、表、排版樣式等實用功能,可對forms,grids,buttons,tables,typography等屬性設(shè)置樣式,同時提供LESS文件,給開發(fā)人員帶來了極大的靈活性。
5結(jié)語
憑借對情感分析的理解,我們將情感計算的主要研究方向分解成八項:信息的獲取,計算模式的認知,情感計算的端口,情感傳遞的途徑,等等。以用戶情感的交流認知為入口,情感計算可以粗略分割成四塊:
(一)借助傳感器進行高效的人機交互從而達到用戶信息的獲取和認知。
(二)將交互信息進行模型建立分析和數(shù)字化處理。
(三)將分析結(jié)果進行處理對比學(xué)習(xí)從而達到正確的理解。
(四)將計算機所獲取和轉(zhuǎn)化的信息通過有效的方式呈現(xiàn)在用戶面前,從而完成人機情感交互的全過程。通過上述步驟可以總結(jié)出,情感計算的內(nèi)容可分為以下幾部分:用戶信號的提取,用戶信號的識別和轉(zhuǎn)化,機器將理解到的東西反饋給用戶。針對用戶信號的獲取,現(xiàn)代科技主要通過傳感器進行設(shè)備輸入的采集,例如面部神態(tài)的獲取,手勢變換的動作,此類動作在科學(xué)上被稱作特征提取。除此以外人體的各方面指標諸如脈搏、血壓、瞳孔大小等都被機器進行情感化的記錄識別和理解。用戶信號的識別和轉(zhuǎn)化的具體工作就是對信息進行處理加工,從而達到易于算法測算的要求。情感信號的表達就是將上述理解的內(nèi)容再次反饋給用戶,進行人機交互。在這四個方面的研究中情感的識別和轉(zhuǎn)化是目前的關(guān)鍵部分,也是當(dāng)今情感計算的瓶頸和難點所在。
二、情感模型的描述語言
智能型計算特性大多采用普遍的分布式計算模型,這一特性直接導(dǎo)致其環(huán)境數(shù)據(jù)的來源廣泛,而通過系統(tǒng)推導(dǎo)所得出的情感模塊,也應(yīng)通過聯(lián)網(wǎng)技術(shù)將其轉(zhuǎn)化到其他感興趣的板塊。所以,通過怎樣的方法建造出外顯的情感模型描述語言,并借助適當(dāng)?shù)木W(wǎng)絡(luò)技術(shù)把用戶的個性情感完整高效地傳遞,是情感計算的重點所在。以當(dāng)下的技術(shù)能力,大多數(shù)情感語言都成為虛擬用戶描述語言的一分子,下面通過集中包含情感標記的人體描述語言例子作一個進一步的闡述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一種基于XML的多形式腳本語言,此腳本的可貴之處在于易于解讀,也易于接觸軟件生成。AML語言可通過算法的整合將面部表情動畫和手勢動畫并存于一個附加的同步化表達式中。以MPEG4標準為例,將面部和人體的動畫參數(shù)進行了新方向的識別。然而卻未對用戶的更深層次交互控制技巧進行進一步挖掘。當(dāng)系統(tǒng)處于此環(huán)境時,也正是體現(xiàn)中介層價值觀的時候。PAR(參數(shù)化行為表示)參數(shù)化行為表示認同這樣一個觀點:要表述一個行為,必須要先知道其行為所構(gòu)成的要素。行為要素是一個行為的基礎(chǔ)構(gòu)成,理解了行為要素的特征就能很好地表述一個行為的認知度和操作性,從而能理解行為更為本質(zhì)的特征。同時也給出了行為的主要語義組成和行為的時間信息,從而既能夠憑借語義對行為分類,也為行為推理的實現(xiàn)提供了很大的便捷。
三、情感計算在人機交互設(shè)計中的應(yīng)用
(一)交互界面設(shè)計對情感計算的研究成果也有對人機界面的整合優(yōu)化有不小的幫助,使界面更具有人性化且更加實用有效。而實現(xiàn)有效交流與溝通這些目標在很大程度上是由于心理學(xué)和對用戶情感的認知所決定的,對心理和智能情感研究能推動情感交互的實現(xiàn)。首先最重要的一點就是我們要搞清我們與周圍環(huán)境進行感知的途徑:即用戶產(chǎn)生情感的源頭以及目的是什么。用戶究竟會對什么樣的行為作出什么樣的反應(yīng),從而幫助計算機正確認知環(huán)境,理解人類不同情感的想法,并給出合理的反饋。由此可以看出,人機界面的關(guān)鍵在于其智能化是較高的認知思維能力和較高的情緒思維能力的結(jié)合。兼顧好這兩點便能很好地解決人機交互中對用戶情感認知的難題,使用戶的情感意圖更容易被計算機所理解接受。以語音端口為例,將語速調(diào)整為易于用戶識別的相關(guān)信號時,能很好地吸引用戶的注意力,這對用戶的閱讀和人機交互是有極為明顯的幫助的。而相對緩和的環(huán)境,語速恰如其分的更換也能很好地幫助用戶自然而然地進入計算機營造的舒緩安靜的情感狀態(tài)。
(二)人機接口設(shè)計心理學(xué)分支上人類表達情感的方式主要分為語言、神態(tài)、肢體語言等。就目前的科學(xué)技術(shù)水平,將人類情感進行準確地辨別分類仍然不是易事。機器往往在兩個相似表達方法之中會喪失自主選擇性,分辨率大致保持在75%上下。針對這一情況,建立多重模型進行分辨率的多層次解讀是一個很值得深入研究的方向。然而,情感測算的最終目的還是為了更為有效地了解用戶對于環(huán)境做出認知和反應(yīng)的意向。因此能否進行情感的辨別分類也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根據(jù)算法的特征,檢測出使用情形的感情狀態(tài),并將此情感狀態(tài)進行人機對接植入一比一的相應(yīng)程序中,這也是目前科學(xué)界普遍采用并且值得深入探討的做法。比如可以設(shè)置一種“情感鼠標”,該鼠標能夠有效測試使用者的脈搏,想要實現(xiàn)這一功能,可以通過應(yīng)用紅外線偵測技術(shù)。同時還能夠有效檢測使用者的體溫,這一功能可以通過熱感應(yīng)芯片量取來實現(xiàn),通過對使用者的皮膚流電變化進行量取,從而有效了解用戶的情緒變化。鼠標可識別六種狀態(tài)情緒,包括生氣、害怕、悲傷、厭煩、高興、驚奇等。鼠標通過對這些情緒進行有效的感測,然后將相應(yīng)的信息反饋給系統(tǒng),為系統(tǒng)做出判斷提供必要的依據(jù)。另外,該鼠標還能夠?qū)佑|了鼠標的使用者的心跳頻率、手部的溫度、皮膚的導(dǎo)電性等生理信息進行感測。同時使用者的使用行為的不同也能夠表達出不同的信息,此時鼠標就可以處理不同的信息,如鼠標的移動、點按鍵的頻率、手指的姿勢信息等,都能夠應(yīng)用在智能型情感界面上,進而提出有效的表達方式,提高使用者的學(xué)習(xí)興趣。
(三)人機界面設(shè)計情感計算能夠被有效應(yīng)用到一般的人機界面的設(shè)計上,從而極大地提升其應(yīng)用效果。而想要達到和諧的智能化人機界面,就需要對其溝通能力進行研究,要了解其特征,主要包括有自然溝通、主動溝通和有效溝通,而想要有效實現(xiàn)這些特征,就需要充分地利用心理學(xué)以及認知科學(xué)的信息,然后同計算機科學(xué)加以整合。在這種背景下,人機界面想要實現(xiàn)智能化,一方面需要有非常高的認知智力,一方面也應(yīng)該要有非常高的情緒智力,這樣才能非常有效地解決人機交互中的情境感知問題、情感與意圖的產(chǎn)生與理解問題,以及反應(yīng)應(yīng)對問題。在設(shè)計人機交互界面時,計算機需要對需要的信息進行快速捕捉,能夠有效發(fā)覺人的情感變化,并且形成有效的預(yù)期且進行必要的調(diào)整,進而有效做出反應(yīng)。在此過程中,可以有效建模,建模對象為不同類型的用戶,可以對操作方式、表情特點、態(tài)度喜好、認知風(fēng)格、知識背景等內(nèi)容進行建模,在此背景下能夠很好地識別用戶的情感狀態(tài)。同時在有效應(yīng)用線索的前提下,選擇適合用戶要求的模型,比如可以有效建立用戶模型來提供有效的信息預(yù)期,然后可以利用有效的類型用戶呈現(xiàn)出相應(yīng)的信息(例如呈現(xiàn)方式、操作方式以及與知識背景有關(guān)的決策支持等)。不僅如此,在對當(dāng)前的操作做出即時反饋的同時,還需要形成新的預(yù)期,預(yù)期的對象為情感變化背后的意圖,且需要有效激活相應(yīng)的數(shù)據(jù)庫,及時主動地提供用戶需要的新信息。從而有效地提升系統(tǒng)的智能化水平,實現(xiàn)人機交互。
(四)智能人智能型教學(xué)想法的提出,有效地幫助使用者更好地與普通的計算機軟件進行學(xué)習(xí)狀況的交互,從而生成更為有效的表達模式,提升用戶的學(xué)習(xí)熱情。根據(jù)模塊細分,人可分為溝通者、分析者和教學(xué)者。溝通者的主要任務(wù)便是對問題的特征進行盤查、詢問、診斷和記錄。再往下細分,溝通者也能通過對人的詢問、診斷和記錄進行數(shù)據(jù)的獲得,由此取得與學(xué)習(xí)者交互的方式及畫面。分析者分為數(shù)據(jù)查核人、評價檢查人及學(xué)習(xí)檢查人,經(jīng)詢問、診斷及記錄人取得的數(shù)據(jù),由分析者進行分析。分析后,分別將結(jié)果儲存于學(xué)生模塊基本數(shù)據(jù)庫、學(xué)習(xí)成就數(shù)據(jù)庫及學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)庫。
四、情感計算的延伸應(yīng)用
情感計算及其相關(guān)研究對電子商務(wù)的發(fā)展也有較為明顯的推動作用。實踐表明,圖片的差異能引起人類不同的情感認知。例如:老虎、蟑螂、子彈之類的圖像較容易引起用戶的恐懼心理,而印有大量人民幣的圖片則會讓人類產(chǎn)生十分強烈的欲望反應(yīng)。將此特征應(yīng)用到電子商務(wù)的模式中,比如在大型線上購物網(wǎng)站上充分地考慮這些因素所帶來的人類情感認知變化,能很好地控制用戶流量,某種程度甚至能影響用戶的操作,起到一個統(tǒng)籌全局的作用。在現(xiàn)代化電器和智能設(shè)備的設(shè)計中,若也能恰如其分地加入人類情緒狀態(tài)這一因素,能幫助用戶更好地進行對設(shè)備的使用。信息檢索方面,通過對情感的概念分析,能夠有效提高信息檢索的準確度和效率。針對時下十分流行的遠程教育平臺,情感計算能很好地幫助用戶解決情感流失問題,吸引學(xué)習(xí)者的眼球,達到更好的教學(xué)效果。通過各種方式的情感交互技巧,幫助用戶構(gòu)建更加貼近生活的場景和智能空間。除此之外,情感計算也可深入機械設(shè)計、智能玩具、網(wǎng)絡(luò)游戲等眾多領(lǐng)域,為更加人性的服務(wù)打下扎實的基礎(chǔ)。
五、總結(jié)
1交互設(shè)計在人機界面設(shè)計中的重要性
一般來說,人機界面的設(shè)計是隸屬于人機交互界面的設(shè)計的,只有完整的人機交互界面才是最終滿足用戶需求的設(shè)計。在人機界面的設(shè)計中,交互設(shè)計是必不可少的,只有人機界面而沒有交互功能的設(shè)計是不切實際的,也根本滿足不了用戶的需求。人機界面功能的實現(xiàn)是需要依托交互才能完成的,因此,在人機界面的設(shè)計中,需要將交互設(shè)計科學(xué)合理地運用起來,才能滿足人機交互界面的設(shè)計需求,也能達到既滿足用戶視覺上的需求、又滿足他們操作功能方面的需求的良好效果。
2如何將交互設(shè)計有效地運用在人機界面的設(shè)計中
通過對交互設(shè)計與人機界面設(shè)計的簡要分析,我們已經(jīng)明確了交互設(shè)計對人機界面設(shè)計的重要性。因此,如何將交互設(shè)計有效地運用到人機界面的設(shè)計中也成為IT人的工作任務(wù),以下就該問題闡述了自己的觀點:
2.1以用戶為中心進行設(shè)計在人機界面的設(shè)計中,我們要讓整個設(shè)計都圍繞著用戶,實現(xiàn)以用戶為中心的界面設(shè)計,最大限度地提高用戶對所設(shè)計界面的滿意程度。一方面,在設(shè)計人機界面時,我們要結(jié)合使用該產(chǎn)品的用戶群體,了解他們的普遍需求,再分析不同用戶群體的個體差異性,分析他們的心理特征、行為活動等,然后把所獲取的信息結(jié)合到界面的設(shè)計中,才能有效地完善人機交互界面的設(shè)計。例如:對于兒童用戶,他們的思維模式還比較單純、調(diào)皮、天真,我們設(shè)計的界面要通俗、易懂,色彩要鮮艷、亮麗、有生機,而且貼近孩子的生活(如:動畫片),符合他們的天性,在實現(xiàn)交互時操作要簡單,這樣才能吸引他們使用所設(shè)計的產(chǎn)品,提高產(chǎn)品的受歡迎程度。另一方面,我們需要對用戶的獨特的需求進行耐心地解讀,與用戶積極地溝通,讓用戶適當(dāng)?shù)貐⑴c到設(shè)計環(huán)節(jié)中,以便于能夠及時明確用戶需要的交互功能、人機界面,也能讓他們真實地體會到自己的需求在逐漸被滿足。當(dāng)然,我們也需要不斷地把交互的理念融入到人機界面的設(shè)計中,這也能有效提高用戶對所設(shè)計產(chǎn)品的滿意度。所以,在人機界面的設(shè)計中,以用戶為中心、融入交互理念是必不可少的,只有結(jié)合完善的交互功能,以及具有美感的人機界面,才能最大限度地滿足用戶的需求,最好地實現(xiàn)人機交互。
2.2科學(xué)合理地將情感因素融入界面設(shè)計中所有用戶在使用設(shè)計的產(chǎn)品時,都會融入個人的情感,在設(shè)計的過程中,設(shè)計者不僅要實現(xiàn)界面上的視覺美感,還要實現(xiàn)交互過程中的美感,給用戶創(chuàng)造更加舒適的使用環(huán)境,才能激發(fā)他們使用該產(chǎn)品的興趣。例如:用戶使用所設(shè)計的產(chǎn)品時,肯定需要事先下載,我們除了設(shè)計出一個很美觀、布局合適的下載界面,還需要設(shè)計部分交互的功能,免去用戶在下載過程中可能出現(xiàn)的枯燥的等待,從而為設(shè)計的產(chǎn)品加分。當(dāng)然,對于某些交互式的按鈕,我們也可以采用漂亮的圖標等顯示,增強用戶舒適的情感因素。所以,在設(shè)計的過程中,要科學(xué)合理地將用戶的情感因素融入進來,提高用戶對產(chǎn)品的滿意度。
3結(jié)束語
總之,計算機要滿足更廣大用戶的需求,交互設(shè)計與人機界面的設(shè)計是非常重要的一部分,相關(guān)的工作者一定要深入地研究,將交互設(shè)計科學(xué)合理地應(yīng)用于人機界面的設(shè)計中,從而有效地完善人機交互界面的設(shè)計,促進計算機技術(shù)的更新?lián)Q代、不斷發(fā)展。同時,我們需要盡快地將其應(yīng)用策略落實到人機界面的設(shè)計實踐中,不僅滿足用戶視覺上的享受需求,也能幫助他們最快地將自己的操作指令傳給計算機,有效地提高工作效率,也為我國科學(xué)技術(shù)的發(fā)展做貢獻,讓我國的經(jīng)濟水平更上一層樓,也能有效實現(xiàn)社會主義市場經(jīng)濟的可持續(xù)發(fā)展。
作者:劉麗娟單位:保定哈弗汽車銷售有限公司互聯(lián)網(wǎng)支持部
關(guān)鍵詞:情感化設(shè)計;情感需求;用戶體驗;理論研究
當(dāng)前,信息技術(shù)飛速發(fā)展,現(xiàn)有的交互設(shè)計已不能滿足用戶需求,使用者對用戶體驗提出了更苛刻的要求。用戶體驗的概念已將設(shè)計的目的從可用、易用擴展到情感、意義的維度,情感化設(shè)計逐漸成為信息時代研究者和設(shè)計師關(guān)注的焦點,成為用戶體驗設(shè)計的新趨勢。在此情形下,滿足用戶的情感需求極其重要。
1情感化設(shè)計概述
心理學(xué)認為,情感是人按照事物的本來面目去考察,對其產(chǎn)生的態(tài)度體驗。從哲學(xué)角度來看,情感是人對事物本質(zhì)的一種價值觀反映;從美學(xué)角度來看,情感可以用來訴說人們內(nèi)心的感受。設(shè)計師對產(chǎn)品進行情感化設(shè)計,使用戶對其產(chǎn)生愉悅之感或共鳴,其主旨是集中使用者的注意力,讓其情感爆發(fā),以此提高執(zhí)行能力。由于產(chǎn)品特性與人們的生活息息相關(guān),情感化設(shè)計在交互設(shè)計領(lǐng)域變得十分重要。
2情感化設(shè)計研究現(xiàn)狀
2.1文獻概況
以“情感化設(shè)計”為關(guān)鍵詞且發(fā)表時間在1991—2015年期間的學(xué)術(shù)論文共有2207篇。從情感化設(shè)計各類型學(xué)術(shù)論文數(shù)量統(tǒng)計分布情況可以看出,關(guān)于情感化設(shè)計的研究最早出現(xiàn)于1991年,但在1991—2005年期間,我國研究者對情感化設(shè)計的關(guān)注度并不高,每年所發(fā)表的學(xué)術(shù)研究論文基本不超過10篇。自2006年起,關(guān)于情感化設(shè)計的學(xué)術(shù)研究論文數(shù)量快速增長。自此,越來越多的人開始關(guān)注這一主題。
2.2理論研究
2.2.1國外的理論研究
國外很多學(xué)者對情感化設(shè)計進行了理論研究,其中,比較著名的有以下三種:①Desmet教授開發(fā)出非口述情感測量工具,并基于自身的情感系統(tǒng),闡述了產(chǎn)品是怎樣產(chǎn)生情感的。②Kansei教授的工程科技理論。他的這一理論采用工程科技方法研究人類情感與事物外部特征之間的關(guān)聯(lián)。③美國諾曼教授提出的“三階段”觀點。諾曼教授指出,情感化設(shè)計分為以下3個階段:①天性階段。指人對事物的直觀感受。②舉止行動階段。指人在運用事物時的感受。③思考階段。指在前兩個階段的影響下,人的素養(yǎng)、內(nèi)心深處的想法等混雜在一起時的綜合性感受。
2.2.2國內(nèi)的理論研究
情感化設(shè)計是未來設(shè)計的發(fā)展趨勢。如今,我國的情感化設(shè)計還處于初級階段,理論方面有所欠缺。情感化設(shè)計強調(diào)“以人為本”的設(shè)計理念,在設(shè)計領(lǐng)域占據(jù)極其重要的地位。同時,其他領(lǐng)域的學(xué)者也在進行這方面的研究,尤其在心理學(xué)研究中,心理學(xué)家發(fā)表了不同的看法,并取得了初步的研究成果。隨著新設(shè)計哲學(xué)的興起,產(chǎn)品設(shè)計的形式不再單一,情感化設(shè)計也成為一種必然,將人內(nèi)心和思想上的需求融入到產(chǎn)品設(shè)計中已成為設(shè)計的新思路。關(guān)于情感化設(shè)計,目前我國并沒有得出明確、統(tǒng)一的理論,仍處于不斷探索階段。
2.3應(yīng)用研究
2.3.1造型功能方面
情感化設(shè)計的運用非常廣——不僅被運用于數(shù)碼產(chǎn)品中,還被運用于家具、汽車等的制造中。從中外很多相關(guān)資料中發(fā)現(xiàn),情感化設(shè)計多被運用于各種產(chǎn)品的外形和使用上。實用功能和外觀造型均會帶給用戶不同的內(nèi)心感受。就功能方面的情感需求來說,如果基本功能需求得不到滿足,用戶容易產(chǎn)生失落等消極情緒;就造型方面的情感需求來說,外觀造型越好看的產(chǎn)品帶給用戶的消費欲越強。
2.3.2用戶體驗方面
情感交互在產(chǎn)品中的體現(xiàn)是無意識,可以提高用戶體驗的愉悅程度。這種改變在設(shè)計的每個小細節(jié)中都有體現(xiàn)。情感化設(shè)計從停留在對現(xiàn)有產(chǎn)品的功能體驗上,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樽⒅赜脩羰褂眠^程中產(chǎn)生的情感需求。由于現(xiàn)在人們的生活水平越來越高,情感化設(shè)計是未來用戶體驗設(shè)計的主要發(fā)展方向。
3情感化設(shè)計的研究目的
3.1以物為中心
目前,移動應(yīng)用產(chǎn)品層出不窮,如何在眾多的移動應(yīng)用中脫穎而出是設(shè)計師們面臨的主要問題之一。隨著產(chǎn)品的持續(xù)進步,人們對其要求越來越苛刻——以更高的情感需求來獲取利益。因此,對于移動應(yīng)用來說,情感化設(shè)計有利于提升產(chǎn)品競爭力,注重情感交互設(shè)計是打敗其他產(chǎn)品的有利武器。
3.2以人為中心
用戶對產(chǎn)品的喜愛不僅體現(xiàn)在它的高質(zhì)量上,還體現(xiàn)在情感的互通上。產(chǎn)品與用戶間會產(chǎn)生感情上的互通,有吸引力的設(shè)計更能抓住用戶的注意力并讓他們持續(xù)關(guān)注,通過強大的視覺色彩、有趣的跳轉(zhuǎn)動畫,或者通過細節(jié)元素拉近與用戶間的情感關(guān)系,獲得更高的用戶參與度,提升用戶體驗度。為了使用戶使用產(chǎn)品時獲得更好的情感體驗,設(shè)計師在設(shè)計時應(yīng)注重思考不同情境下用戶的情感需求,使用戶在任何情境下都能感受到產(chǎn)品帶來的不同情感。
4總結(jié)
不同用戶在交互行為過程中具有不同的自我情感意識,且對產(chǎn)品的情感解讀也不盡相同,這使得產(chǎn)品的情感設(shè)計變得非常困難。隨著時代的發(fā)展,情感化設(shè)計也將在未來的產(chǎn)品設(shè)計中占據(jù)一席之地。這種設(shè)計將其他學(xué)科的知識融合在一起,有助于設(shè)計師研發(fā)包含更多情感的產(chǎn)品,從而使用戶獲得更好的情感體驗。
作者:肖源 單位:武漢理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院
參考文獻:
關(guān)鍵詞:產(chǎn)品設(shè)計;交互設(shè)計;應(yīng)用方式
1 交互設(shè)計概述
我國的經(jīng)濟在加入WTO以后,實現(xiàn)了跨越式的發(fā)展,整個國家的技術(shù)實力進步是明顯的,在很多工業(yè)領(lǐng)域已經(jīng)達到了國際先進水平。與此同時我國的工業(yè)設(shè)計水平也有很大的提高,交互設(shè)計思想在很多產(chǎn)品中都有體現(xiàn),有些是顯意識的,有些是無意識的。隨著工業(yè)產(chǎn)品的門類不斷增多,新產(chǎn)品層出不窮,這些產(chǎn)品的功能愈加復(fù)雜和使用人群越來越多,因而對產(chǎn)品設(shè)計中的交互設(shè)計要求也越來越高。
交互設(shè)計誕生于上世紀八十年代,其內(nèi)容剛開始僅限于人類和機器界面的信息互動,但是隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,交互設(shè)計的內(nèi)容發(fā)展極快,變得多元化。交互設(shè)計的理念很快便擴展開來,不僅用于形式建構(gòu)層,還用于生活用品。
交互設(shè)計的核心理念是讓用戶獲得極佳的體驗,在設(shè)計產(chǎn)品的過程中要以人為中心,充分考慮人在使用產(chǎn)品時如何與產(chǎn)品進行互動,擴充人們的交互形式,如此才能設(shè)計出交互式產(chǎn)品。交互設(shè)計最初出現(xiàn)在人與計算機之間進行,所以最初的研究理論給人們一種限制與計算機軟件相關(guān)界面的認識,這是一種誤區(qū)。
交互設(shè)計思想有別于傳統(tǒng)的設(shè)計學(xué)思想,既要講究產(chǎn)品造型的設(shè)計,更要注重用戶的使用心理,保證用戶獲得更好的使用體驗。
2 現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計中交互設(shè)計思想運用方式
2.1視覺交互設(shè)計
我們感覺外部世界最基本的方式就是用眼睛來觀察,收集到的視覺信息是我們做出判斷的重要依據(jù),人類的彩色直立視覺是我們有別于其他動物的重要特征。在工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計時,我們可以利用人類的視覺特征來進行視覺交互設(shè)計。一般來說,我們獲得信息的渠道有語言、文字和圖像,而經(jīng)由人的視覺系統(tǒng)接收到的圖像包含了人們所需信息的七成以上。
傳統(tǒng)設(shè)計中對于視覺交互的理念是落后的,為了讓用戶在使用產(chǎn)品時上手更快,使用更舒服順暢,現(xiàn)在在進行產(chǎn)品設(shè)計時,交互設(shè)計的運用越來越廣泛,也越來越深入。通過使用新媒體技術(shù),當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)交互技術(shù)吸收了傳統(tǒng)媒介的精華之處,這大幅提升了視覺信息交互的廣度和深度。筆者認為產(chǎn)品的開發(fā)過程中,有必要從視覺交互的角度認真審視新產(chǎn)品,這對創(chuàng)新設(shè)計的好處顯而易見。
當(dāng)下最有代表性的戴爾電腦,一開始就確定了先進的設(shè)計理念,以人為本,科技創(chuàng)新,作風(fēng)嚴謹。這就決定了每件新產(chǎn)品的設(shè)計,花費了設(shè)計師大量心思,站在客戶的立場上思考問題,當(dāng)每個部分結(jié)合起來時,想要給用戶完美的感官體驗,就需要從藝術(shù)美學(xué)、人體工學(xué)角度思考,還需要從審美觀念與感官使用經(jīng)驗方面思考,這樣看來戴爾電腦研究者所進行的“設(shè)計”意義,已經(jīng)超出了傳統(tǒng)內(nèi)容,不止于單純視覺感受。
2.2聽覺交互設(shè)計
現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計中,不僅普遍采用視覺交互設(shè)計,還大量運用聽覺交互設(shè)計,通常利用操作反饋獲得。整個電腦運用過程,幾乎在聽覺中度過,比如用戶敲擊鍵盤出現(xiàn)的滴答聲,簡短,清脆,讓用戶聽著聲音就能獲得別樣的樂趣,放松心情,在輕松愉悅的氛圍中完成勞動任務(wù)。還有轎車關(guān)門聲就能給人一種獨特的榮耀感受,嘭的一聲,顯然有別于卡車貨車關(guān)門的聲音,用戶通過感受聲音,可以體驗出車輛的質(zhì)感,自身身價的自豪感。聽覺的交互很自然引起人的行為動作,獲得良好的額外效益。
比如富士通公司出產(chǎn)的一種產(chǎn)品Ultra Mobile,它的液晶屏幕上設(shè)計成DJ音盤轉(zhuǎn)臺模樣,具湎嗟比面而又強大的影音娛樂功能,鍵盤繁多,功能很多,可以編輯多種操作方式,有時候無需操作系統(tǒng)運作也能實現(xiàn)某種操作方式。獲得360度現(xiàn)場音樂效果,音質(zhì)美妙,聽著5.1聲道環(huán)繞立體揚聲器,音樂愛好者會情不自禁奔放起來,借助設(shè)備中的音樂設(shè)計,創(chuàng)作出自己的音樂,從中獲得陶醉,盡情宣泄內(nèi)心豐富多彩的情愫。
2.3觸覺交互設(shè)計
手是解放人類大腦的重要工具,在原始社會,人類就會使用手勢來表達自己的想法。我們的手是如此的靈活多變,所以當(dāng)人類創(chuàng)造產(chǎn)品并涉及到交互設(shè)計時,肯定會考慮到用手來進行交互的問題。
近幾年來,多點觸控技術(shù)的應(yīng)用已然非常廣泛,這種技術(shù)可以讓計算機、智能手機識別出使用者多個手指發(fā)出的命令。這種新穎的操作方式,使得使用者和產(chǎn)品進行交流的舒適度有了顯著的進步,在交互過程中,我們并沒有傳統(tǒng)交互方式那種冷冰冰的感覺。這種操作方式非常符合人類的天性,智能手機和平板的流行在很大程度上有賴于這種多點觸控交互方式的不斷改進。
2.4 虛擬現(xiàn)實交互
虛擬現(xiàn)實交互是隨著信息技術(shù)迅速發(fā)展而誕生的新型交互方式,它結(jié)合了以往的機械感應(yīng)技術(shù)和多媒體技術(shù),可以將人類拉入一個虛擬的空間中,通過視覺、聽覺和觸覺來綜合刺激人的感官,讓人在這個空間中得以和虛擬的事物進行交互,來獲得多種多樣的體驗和經(jīng)歷。當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實交互更多的應(yīng)用在虛擬現(xiàn)實游戲和觀看全景視頻上,由于現(xiàn)階段尚有一些關(guān)鍵技術(shù)還沒有得到突破,我們在進行虛擬現(xiàn)實交互時,畫面的解析度仍然趕不上現(xiàn)實世界,畫面有的時候有卡滯延遲,觸覺的交互也有些失真。但是筆者堅信,隨著技術(shù)進步,這些問題都是可以解決的,虛擬現(xiàn)實交互是未來交互設(shè)計的重點。
3 交互設(shè)計的一般流程
筆者認為交互設(shè)計的核心要素就是解決用戶的問題,無論設(shè)計什么產(chǎn)品,能夠被用戶認可的途徑只有這個產(chǎn)品解決了他們生活中的一個問題。
交互設(shè)計的第一步,不論是對成熟產(chǎn)品還是初創(chuàng)產(chǎn)品都一樣,就是定義這個設(shè)計到底要解決用戶的什么問題。這一步的做法有:用戶訪談、實地考察、發(fā)放問卷等等。這一步可以說是整個流程中最核心的一步。第二步要收集能解決這一問題的用戶相關(guān)的信息。了解了自己要解決什么問題之后,還要確定自己到底要為誰解決這個問題。筆者在日常工作中發(fā)現(xiàn),很多人對自己的用戶了解不夠深入,了解用戶的途徑很多,最好的途徑筆者認為還是協(xié)作調(diào)查,通過和市場、銷售、用戶支持等各個崗位的人交流溝通。在此基礎(chǔ)上,再進行訪談和觀察確認哪些人是目標用戶,效率要比其他方式高很多。第三步提供解決問題的方案,在這一階段,運用的方法和理論和傳統(tǒng)設(shè)計區(qū)別不大。在這個階段我們可以使用所有的設(shè)計方法,諸如線框圖、各種建模、頭腦風(fēng)暴、流程圖等。第四步驗證所提出的的解決方案,在交互設(shè)計中,難點就在于驗證和迭代的過程,這個世界上有才華的人很多,有創(chuàng)意的點子也層出不窮。一個方案只有經(jīng)得過市場和用戶的考驗,才是一個好的方案。為了保證這一點,我們可以對方案進行測試,測試的方法有用戶測試、AB測試、遠程測試及熱圖測試等,一個能夠經(jīng)過這些測試的方案,投入市場后一般不會出現(xiàn)大的漏洞。最后,交互設(shè)計要根據(jù)用戶的反饋不斷地對方案進行調(diào)整,并不是說產(chǎn)品一經(jīng)推出,就一成不變了。這也是交互設(shè)計比之于傳統(tǒng)設(shè)計最大的特點。
4 結(jié)語
綜上所述,我們可以知道交互設(shè)計思想已然滲透到了現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的方方面面了,大到飛機輪船,小到手機平板,只要是供人類使用的產(chǎn)品,其設(shè)計過程中必然會考慮到人與產(chǎn)品的互動。在最前端的信息科學(xué)領(lǐng)域,交互設(shè)計的思想應(yīng)用也是最廣泛而深入的,在這個領(lǐng)域中,交互設(shè)計對公司業(yè)績的影響直接而致命,一款手游中按鍵布局的設(shè)計就可能讓這款游戲易于上手,也可能讓這款游戲難玩至極。筆者在本文中對視覺、聽覺和觸覺在產(chǎn)品設(shè)計中的一些應(yīng)用方式進行了分析,對交互設(shè)計的一般流程進行了初步探討,本著拋磚引玉的本意,希望大家多多指教。
參考文獻:
[1]黃賢強.交互設(shè)計在工業(yè)設(shè)計中的應(yīng)用研究.齊魯工業(yè)大學(xué)碩士學(xué)位論文,2014.
基于現(xiàn)代老年產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計現(xiàn)狀,綜合老年決策者的行為特征,歸納出老年人操作現(xiàn)代產(chǎn)品存有的障礙。引入行為決策理論模型,結(jié)合無障礙設(shè)計理念和交互設(shè)計的交叉,映射出老年產(chǎn)品設(shè)計中所存在的基本準則,致以求解老年群體與其使用產(chǎn)品之間存有的交互困擾。文宋給出實際案例,檢驗準則的可適用性和合理性。
關(guān)鍵詞:
老年產(chǎn)品 行為決策 無障礙交互 設(shè)計
中圖分類號:TB472
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)07-0106-02
產(chǎn)品設(shè)計研究一直是企業(yè)和設(shè)計師共同關(guān)注的問題之一,產(chǎn)品無障礙交互設(shè)計是更加人性化的產(chǎn)品設(shè)計理念,是產(chǎn)品細分化、消費者細分化的結(jié)果。基于老年人特殊的行為特征,對產(chǎn)品建構(gòu)采用人性化設(shè)計模型,是老年產(chǎn)品無障礙交互設(shè)計的主要目的,在老年產(chǎn)品設(shè)計中,采用無障礙設(shè)計理論,能有效消除老年人在使用過程中存在的安全隱患,令使用更加方便。截止日前,我國的老齡產(chǎn)業(yè)體系不夠完善,對于提高老年人生活品質(zhì)具有重要意義的老年產(chǎn)品行業(yè)尤其突出。因此本論文的研究內(nèi)容,對于老齡產(chǎn)品體系的開發(fā)持有非常意義。
1 老年產(chǎn)品現(xiàn)狀分析
信息化社會的飛速發(fā)展,老年人對自己的生活追求存有更高的品位和要求。老年人消費市場收到各行各業(yè)的重視,在市場上投放了許多特定老年人使用的產(chǎn)品,而且在市場上受到了較為強烈的反響,如老年人助行器、老年輪椅等。這類老年產(chǎn)品不光彌補了消費市場上的空缺,也真正改善了老年群體的生活品質(zhì)。但由于目前老年人產(chǎn)品體系在我國的還不夠成熟,對于老年產(chǎn)品的設(shè)計常常會忽視一些老年人生理特征、心理特征、文化特征、消費特征等顯性或隱性特征,導(dǎo)致一些障礙存在于老年群體與老年產(chǎn)品之間的人機交互上。針對這些存在的問題進行研究,不僅有助于老年產(chǎn)品體系的服務(wù)完善,體現(xiàn)社會對老年群體的關(guān)愛,而且也是填補了市場對于老年產(chǎn)品的空白。
2 老年決策者認知度及使用行為分析
2.1 信息讀取行為分析
認知心理學(xué)的研究認為操作者在人機系統(tǒng)中并不僅僅是一個信息通道,而是通過信息感知,主動地對各種信息進行編碼、分類、解釋、儲存、提取和譯碼等加工的過程,即使是對于同樣的信息,不同的顯示方式將產(chǎn)生不同的顯示效率。
老年人在其認知能力表現(xiàn)方式上主要為以下兩方面的呈現(xiàn):(1)倒退變化,即大體的發(fā)展勢頭是衰退而不是變增。(2)異樣變化。一是表現(xiàn)為異樣思維機能衰退的早遲和變率的異樣,例感知覺老化得較早或變化得較快,但心智方面的能力等卻衰退得較遲或變化得較慢;二是表現(xiàn)在獨立體當(dāng)中:一部分老年人繼續(xù)在企業(yè)單位中擔(dān)任董高層領(lǐng)導(dǎo),表現(xiàn)出年輕人所不具有的的敏銳洞察力和高決策力,但還是有一部分老年人腦力明顯老化,邏輯力顯著鈍化,如圖1所示。可看出老年人的認知能力在各領(lǐng)域都有明顯的衰退跡象。
現(xiàn)在老年產(chǎn)品很多都是科技的物質(zhì)載體,如老年智能終端類產(chǎn)品等,這部分產(chǎn)品本身就是巨大的信息載體。這種信息交流模式往往是老年群體在體驗產(chǎn)品功能時比較重要的考察點。然而目前市場上的老年產(chǎn)品在信息呈現(xiàn)方式上存有諸多障礙。首當(dāng)其沖就是老年群體障礙性地接收產(chǎn)品的信息。目前市面上的老年產(chǎn)品的信息呈現(xiàn)方式就是套用年輕人的認知習(xí)慣,尤其是老年智能終端類的設(shè)計。繁雜的框架、層級的選擇和上下級信息中的交流等多方面因素迭代,自然而然就打亂老年人接受信息,使老年群體接收信息存在障礙。
2.2 操作動作行為分析
以電子類產(chǎn)品研究為例,現(xiàn)代老年使用者對先進產(chǎn)品的需求也日益增長。與成年群體相比老年人在視覺、聽覺、觸覺、記憶力等方面具有較大的劣勢,因此老年人在電子產(chǎn)品的操作與使用方面存在著許多的障礙。電子產(chǎn)品承擔(dān)著科學(xué)與技術(shù)的重責(zé),其造型特征受內(nèi)部結(jié)構(gòu)元素的制約越來越小,造型設(shè)計有充分的發(fā)揮空間,而在行為動作層面上類似的操作方式往往在不一樣類型的產(chǎn)品上呈現(xiàn)的功效差異性很大。例如在一些電子產(chǎn)品上作為控制功能的按鍵或許在另一些產(chǎn)品上就演化為了具有操作導(dǎo)航功能的按鍵,這種操作行為方式的可變換性,嚴重干涉了老年人現(xiàn)存的認知體系,以至于老年群體在產(chǎn)品的操作中存有認知層面的障礙。另外部分老年產(chǎn)品為了追求科技化、靚麗化、組合化等特點,將操作功能域的按鍵設(shè)計成統(tǒng)一、密密麻麻的,排列緊湊的小按鍵和功能標識交叉在一起,對于老年群體的觸覺、視力是極大的考驗。
3 行為決策下的無障礙交互準則
阿萊斯悖論和愛德華茲悖論是行為決策理論的主要來源,理性決策理論不能解決的困惑可以通過該理論找到一條有效途徑。行為決策理論的研究流程是:提出群體決策行為的假設(shè)命題――求證或求反所提出假設(shè)――得出結(jié)果。認知心理學(xué)認為,通過研究評估決策者在判斷和選擇時,信息的處理模式及其所受到的里外環(huán)境因素的制約,從而歸納出出理性決策理論中所沒有涉及到的行為因素,完成理性決策模型。行為決策理論的框架如圖2所示。
交互設(shè)計是一種讓產(chǎn)品易用,讓人愉悅的技術(shù)。它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。而無障礙設(shè)計關(guān)注的核心是老年人、殘障人士、婦女兒童等弱勢群體,并致力于通過有效手段來為他們營造一種安全、便捷、舒適的生活方式。將無障礙設(shè)計理念引入到老年人產(chǎn)品交互設(shè)計研究中,不僅可以讓交互設(shè)計理念更好地融入到老年人產(chǎn)品中,也能讓老年人在使用過程中的體驗更加愉悅。
3.1 簡潔性準則
根據(jù)行為決策理論,行為決策者自帶因子會干涉到目標的決策結(jié)果。對于老年決策者來講,其智力、記憶、視覺、體能等各方面機能都已下降。不管是產(chǎn)品的功能還是造型,在搭建過程中都必須考慮到這一點。繁雜的功能不但加重了老年群體的學(xué)習(xí)負擔(dān),還損傷了其學(xué)習(xí)的積極性。若功能過于單一化,雖然一定程度上消除老年人與產(chǎn)品的交互困難,提高老年群體使用產(chǎn)品的興趣及效率,但這一機制局限老年人的選擇余地,且不能全方位達到他們的功能層面的需求,這種單一機制存有需求層面的障礙。所以架構(gòu)老年群體產(chǎn)品的功能模型,需要對其生理、心理、消費習(xí)慣及生活方式進行詳細地調(diào)研,篩選出重要的產(chǎn)品設(shè)計要素,并依據(jù)這些要素設(shè)定簡化后的功能。這種方式既可以達成產(chǎn)品功能的簡潔化,又能滿足老年產(chǎn)品功能層面上的需求。
3.2 易用性準則
產(chǎn)品的使用,其實是兩個方向互相交流的過程,這也是交互設(shè)計的初意。操作者輸入的信息與產(chǎn)品本身處理過后輸出的結(jié)果的反饋機制組合成了人機交互的封閉式回路。在方案決策階段,決策者會根據(jù)優(yōu)先原則自動篩選已選方案作為最終的結(jié)論。根據(jù)老年決策者的思考模式,越是簡單易用的產(chǎn)品,越能通過行為決策,成為他們的滿意產(chǎn)品。老年人的生理機能已經(jīng)有些退化,在對行為反饋方式的設(shè)計上要考慮全面。例如對于產(chǎn)品的功能按鍵進行設(shè)計排布時,就應(yīng)該根據(jù)老年人的視覺特點將按鍵分部得稍微疏密些,這樣有利于視覺分辨;造型上最好選擇大的按鍵,配有比較明顯的視覺化特征元素,這樣便于老年人觀察。并且若按下按鍵動作發(fā)生的時,通過某種反饋方式來表示操作成功,如按鍵的上下起伏、“滴”聲音的響起、也可能是燈光的閃爍來確認操作的成功。老年人的感知覺都有局限性,如果產(chǎn)品信息交互界面過于繁雜,在操作和理解上就要浪費許多時間,這不是產(chǎn)品設(shè)計的初衷,決策者在行為決策階段也不會優(yōu)先選擇,故不能成為老年決策者的滿意產(chǎn)品,消費市場必然會有限。因此在設(shè)計產(chǎn)品的信息界面的時候,要采用簡單、清晰的布局方式,產(chǎn)品的界面圖像要做到語義明確,這樣即有助于老年用戶進行輔記憶,又能減少他們適應(yīng)產(chǎn)品的時長。
3.3 容錯性準則
在進行產(chǎn)品交互設(shè)計時,必須要思考的就是誤操作時的反應(yīng),現(xiàn)有的產(chǎn)品大都是出現(xiàn)缺乏人情味圖像警示或是非常刺激耳朵的警報聲。這樣的警示本意是一種良好的提醒和指示,可以幫助用戶正確操作產(chǎn)品。但對于老年用戶來說這種使用方式不夠人情味。老年用戶誤操作率肯定玩玩大于年輕用戶,一而再再而三面對這一情況,心中難免會產(chǎn)生一些自我否定的悲觀意識,認為該款產(chǎn)品不適合自己使用。因此對于老年產(chǎn)品的設(shè)計,誤操作的提示一定要婉轉(zhuǎn),讓其容易接受,情況允許的條件下可以加些重要性的文字提示,避免老年人受到不必要的心理和生理打擊,為老年人創(chuàng)造一個人性的無障礙交互環(huán)境。
4 案例分析
出門購物也是老年人生活中一個必不可少的活動,因此市場上便衍生出了許許多多的老年購物車如圖3,本次研究就以老年購物車為例,分析老年購物車的無障礙交互設(shè)計。
4.1 購物行為決策
通過行為決策框架圖,如圖4所示,老年人出門購物的行為方式有很多種,為了本次研究,我們假設(shè)最終滿意的方案是購物車,以下對購物車這一客體進行方案評價,看其是否滿足無障礙交互設(shè)計的準則。
4.2 簡潔性分析
市面上所現(xiàn)有的購物車,大部分都比較簡單,其基本結(jié)構(gòu)可分為:支架一布袋一車輪三大部分,其功能評價表如表1所示。在一定方面滿足了老年群體購買物品的實際需求,但功能比較單―且不完善。并沒有對他們的生理、心理、消費習(xí)慣、生活習(xí)慣進行詳細點煙,歸納重要的產(chǎn)品要素。
4.3 易用性分析
普通老年購物車在設(shè)計上,并沒有給老年人造成多大障礙,較好地實現(xiàn)了產(chǎn)品與人之間的互動。當(dāng)老年人接受這樣一個客體,各部件給其反饋也比較清晰明了,不會造成太大的功能。
【關(guān)鍵詞】教學(xué)起點;網(wǎng)絡(luò)課程;交互
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009―8097(2009)11―0108―03
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)受到廣大教育工作者的廣泛而深入地研究。研究主要集中在不同學(xué)科、不同的網(wǎng)絡(luò)交互工具等方面,很少有人從教學(xué)起點對網(wǎng)絡(luò)教學(xué)展開研究,導(dǎo)致目前網(wǎng)絡(luò)教學(xué)最大的缺陷就是教學(xué)起點的喪失,即交互活動做的不好。為此,我們從教學(xué)起點出發(fā),對現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺分析研究,來揭示網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的交互。
一 對教學(xué)起點概念的探討
對于教學(xué)起點的概念,很少有人對其進行探討。而對教學(xué)的概念,古今中外的許多教育家,思想家,學(xué)者都從不同的角度對其下過定義,有從教學(xué)目的出發(fā)的,有從教學(xué)本質(zhì)出發(fā)的,也有從教學(xué)的相互作用出發(fā)的等等[1],但是在分析了這許許多多有關(guān)“教學(xué)是什么”的論述后,絕大多數(shù)觀點都把教學(xué)看作是一種活動。最具權(quán)威的觀點是《中國大百科全書》(教育卷)的教學(xué)條目,將教學(xué)定義為是“教師的教和學(xué)生的學(xué)之間的共同活動”。葉瀾教授[2]也曾指出,“在一定意義上,教學(xué)是人類一種特殊的交往活動”。而在最初的原始形態(tài)教育中,教學(xué)也是以相互傳遞學(xué)習(xí)生產(chǎn)經(jīng)驗為主的交互活動。
由此,我們可以看出“活動”是教學(xué)最初的“起點”,這里的活動,具體來說就是教學(xué)過程中的各種交往活動,主要有師生間的、學(xué)生與學(xué)生之間,以及學(xué)生與教材之間的。而在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中,又增添了一種新的交互,即學(xué)生與操作界面間的交互。
二 對網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互的認識
1 網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互的基本概念
在理解網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互概念之前,首先我們來看什么是交互。交互,從字面可以看出是指雙方之間的交往活動。Wagner將其定義為:“個體與小組間的相互作用,至少需要兩方和雙邊的行動。”而教育上的交互往往是指在學(xué)習(xí)過程中,學(xué)習(xí)者通過媒體與教師或同學(xué)或其他人之間的互相交流。綜合以上觀點,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互的實際情況,可以認為網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互系統(tǒng)包括四個基本要素:學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)內(nèi)容、教師以及交互支撐平臺,即學(xué)生通過網(wǎng)絡(luò)平臺與教師、學(xué)習(xí)同伴和各種學(xué)習(xí)資源之間的相互交流與相互作用[3]。
2 交互在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中的重要作用
(1) 搭建起師生之間學(xué)習(xí)的橋梁
在遠程網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)過程中,由于師生異地分離,容易導(dǎo)致教的行為與學(xué)的行為之間產(chǎn)生誤解,因此必須依賴“互動”增加溝通來解決這種教學(xué)誤解,更好的促進教和學(xué)的進行。網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中如果不加強師生間、同學(xué)間的交流,其教學(xué)效果將遠遠不及面對面教學(xué)。
(2) 增添人文情感因素,提高了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和注意力
傳統(tǒng)課堂教學(xué)中,最顯著的優(yōu)點是學(xué)生和教師可以進行實時互動。在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)過程中,可以利用網(wǎng)絡(luò)交互工具,傳播教師的肢體語言信息,如表情、手勢、語氣等,再增加充足的教學(xué)資源,模擬課堂教學(xué)的情景,實現(xiàn)師生之間、學(xué)生與學(xué)生之間的互動,來解決學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程中遇到的問題,讓學(xué)習(xí)者在網(wǎng)絡(luò)上有一種課堂的氛圍。因此有效的交互工具可以讓學(xué)習(xí)者感受到傳統(tǒng)課堂上的教學(xué)氣氛,彌補網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中的情感缺失,從而提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的興趣和注意力[4]。
(3) 提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,培養(yǎng)學(xué)生之間人際互動能力
在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中有效的人-機互動模式、人-人互動模式形成了立體的人-機-人互動模式(或人-機-環(huán)境模式)。交互功能強大的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺中,學(xué)習(xí)可以模擬以教師為主的課堂教學(xué)和小組討論等形式的互動教學(xué),學(xué)習(xí)者遇到什么不惑之處,可以向教師、學(xué)習(xí)同伴等求助,來解決學(xué)習(xí)過程中遇到的問題。在問題解決后,學(xué)習(xí)者有了興趣,可以繼續(xù)學(xué)習(xí)新的內(nèi)容。在相互作用的過程中,求助實際上是一種人際之間的交往,這種交往,有利于提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的積極性,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者之間人際互動的能力。
三 目前我國網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中的交互現(xiàn)狀分析[5]
目前我國許多高校的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺建設(shè)主要集中在網(wǎng)絡(luò)資源的建設(shè)上,在交互方式上,主要以異步交互工具為主,同步交互在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中很少使用。具體表現(xiàn)在以下幾個方面:
1 基于內(nèi)容交互是目前網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的重要組成部分
目前在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中,學(xué)習(xí)內(nèi)容是學(xué)習(xí)者訪問網(wǎng)絡(luò)平臺獲取知識的主要組成部分。而學(xué)習(xí)內(nèi)容主要以課程的形式體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上,課程的設(shè)計人員根據(jù)課程的要求,設(shè)計教學(xué)目標、教學(xué)大綱、課程教案、自學(xué)提綱、視頻教程、模擬試題、學(xué)習(xí)資源等多種形式的學(xué)習(xí)資料。這些形式的資源,都是圍繞教學(xué)內(nèi)容設(shè)計的,他占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)課程的絕大部分界面。同時,在國家級精品課程的評價中,也不難發(fā)現(xiàn),課程內(nèi)容的評價占據(jù)課程總評價的重要分數(shù)比例。但網(wǎng)絡(luò)課程設(shè)計人員應(yīng)該認識到內(nèi)容的交互只是單向進行,應(yīng)該在網(wǎng)絡(luò)課程中增加相互作用的過程,如在學(xué)習(xí)內(nèi)容的一些地方增加網(wǎng)絡(luò)交互功能,允許學(xué)習(xí)者改變、添加注釋和感想。
2 異步交互方式是目前網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互的主要形式
通過對國家級精品課程以及一些高校的精品課程的分析發(fā)現(xiàn),異步交互方式是目前網(wǎng)絡(luò)課程學(xué)習(xí)中應(yīng)用廣泛的一種教學(xué)交互的實現(xiàn)形式,造成這種原因的一個主要問題就是,異步交互工具技術(shù)實現(xiàn)比較簡單,一般綜合性的網(wǎng)站提供免費的異步交互工具,及時非專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)課程的開發(fā)人員,也能在課程建設(shè)中實現(xiàn)異步交互方式。目前網(wǎng)絡(luò)課程主要采用的異步交互工具有E-mail,留言板,論壇,wiki平臺等多種形式。
3 基于過程的交互方式有待開發(fā)與使用
對基于過程的交互(Interaction for Learning Process)的理論及其實現(xiàn)技術(shù)的研究在教學(xué)領(lǐng)域研究尚不成熟,還不能滿足網(wǎng)絡(luò)教學(xué)支持平臺軟件開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的要求。基于過程的交互平臺對計算機硬件環(huán)境的要求較高,而且在技術(shù)實現(xiàn)中造價較高,這種交互平臺目前在網(wǎng)絡(luò)上,大部分只用于商業(yè)領(lǐng)域,如許多商業(yè)網(wǎng)站設(shè)置的咨詢窗口以及視頻會議系統(tǒng),可以與客戶及時的溝通。再對現(xiàn)有的精品課程的分析中發(fā)現(xiàn),很少有網(wǎng)絡(luò)課程使用這種交互工具。但基于教學(xué)過程的交互功能較為強大,能夠?qū)崿F(xiàn)更加復(fù)雜的教學(xué),可以模擬現(xiàn)實的課堂教學(xué),如課堂師生面對面的學(xué)習(xí)、教師對學(xué)習(xí)者的管理,學(xué)習(xí)進程記錄與監(jiān)測、作業(yè)提交與、測試、討論、小組協(xié)作等多種形式的教學(xué)。
四 基于教學(xué)起點的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互設(shè)計的策略
1 基于教學(xué)起點的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互設(shè)計的前提
為了確保網(wǎng)絡(luò)教學(xué)有著良好的交互功能,應(yīng)該在設(shè)計過程中完成以下兩個基本任務(wù)。
(1) 加強網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互平臺軟硬件環(huán)境建設(shè),確保網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互順利實施
根據(jù)教學(xué)的要求,對于網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺開發(fā)人員來說,良好的教學(xué)交互對網(wǎng)絡(luò)硬件要求較高,視音頻播放需要占據(jù)很多的帶寬資源,一般的網(wǎng)頁服務(wù)器不能滿足基本的要求,需要相應(yīng)的視頻服務(wù)器解決視音頻的傳輸,對于一個視頻服務(wù)器,可以從傳輸畫面質(zhì)量、帶寬需求、傳輸?shù)难訒r性、前端抓圖功能、語音對講功能等來判斷其性能。在軟件建設(shè)方面,同步交互工具開發(fā)需要軟件開發(fā)人員具備較高的軟件開發(fā)能力,其他教學(xué)環(huán)境如網(wǎng)絡(luò)課程教學(xué)子系統(tǒng),教學(xué)服務(wù)系統(tǒng)及教學(xué)支撐子系統(tǒng)的建設(shè),都是良好的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)必不可少前提。
(2) 注重網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互工程的人性化設(shè)計,提高網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互的效果
在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互設(shè)計時,要在進行知識交流的同時,應(yīng)該根據(jù)教學(xué)要求,注意到情感的交流,使計算機網(wǎng)絡(luò)日益人性化,智能化,能夠結(jié)合學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特點給出相應(yīng)的學(xué)習(xí)策略,學(xué)習(xí)建議及學(xué)習(xí)評價。
2 基于教學(xué)起點的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互活動的設(shè)計
基于教學(xué)起點的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互活動設(shè)計就是根據(jù)教學(xué)的交互要求,加強在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)過程中的互動設(shè)計,即利用網(wǎng)絡(luò)交互工具,盡可能的虛擬真實的教學(xué)環(huán)境,具體包括媒體界面的操作交互,學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)內(nèi)容之間的交互,學(xué)習(xí)者與教師之間的交互以及學(xué)習(xí)者與其他學(xué)習(xí)者之間的交互設(shè)計。
(1) 網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)者與媒體界面的操作交互設(shè)計
友好的界面應(yīng)該做到形式與內(nèi)容的統(tǒng)一,版式布局勻稱協(xié)調(diào),色彩配置鮮明新穎。在正確認識到所有設(shè)計都是為教學(xué)服務(wù)的基礎(chǔ)上,根據(jù)具體的教學(xué)內(nèi)容進行美學(xué)設(shè)計,同時還要簡潔明了,突出教學(xué)重點。設(shè)計清晰的欄目使學(xué)習(xí)者快速進入學(xué)習(xí)狀態(tài)。但在實際的設(shè)計操作過程中,為了能展現(xiàn)更好的教學(xué)交互,可以把設(shè)計分成若干單元,對于每一個單元,可以由不同的專業(yè)人員來完成,內(nèi)容的設(shè)計可以聘請專業(yè)的教學(xué)設(shè)計人員指導(dǎo)課程教師設(shè)計和最后審核把關(guān);界面的美工設(shè)計聘請專業(yè)的美術(shù)人員,在學(xué)科教師的指導(dǎo)下進行設(shè)計;教學(xué)平臺中需要開發(fā)的交互軟件,學(xué)科教師設(shè)計交互功能,由軟件開發(fā)人員來開發(fā)完成。最后由教育技術(shù)人員集成軟件,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)媒體操作界面的交互設(shè)計。
(2) 網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)者與教師的交互設(shè)計
按照網(wǎng)絡(luò)教學(xué)信息交流的時效性,師生的信息交互活動可分為兩種:實時的同步交互和非實時的異步交互。在一些能及時做出答復(fù)的問題上,設(shè)計上通常采用同步交互的方式,如使用網(wǎng)絡(luò)直播系統(tǒng),視頻會議系統(tǒng),IP電話答疑系統(tǒng)等,可以實現(xiàn)師生之間實時的互動,模擬真實課堂的情景,讓學(xué)生通過網(wǎng)絡(luò),象是和教師在同一個教室里。但這些系統(tǒng)的實現(xiàn),需要網(wǎng)絡(luò)平臺開發(fā)人員具備較高的軟件開發(fā)水平和良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。在一些復(fù)雜問題上,設(shè)計常采用異步交流方式,如采用電子郵件,FPT文件傳輸?shù)?在此交互中,要特別注意時效性,師生雙方應(yīng)及時給予對方以反饋信息。因此,應(yīng)該有專職的網(wǎng)絡(luò)教師,不用承擔(dān)課程教學(xué)以外的任務(wù),有時間和精力來和眾多的網(wǎng)絡(luò)學(xué)生充分地進行交流和溝通 ,同時也做到了情感的交流,使交互更具人文關(guān)懷,激發(fā)學(xué)習(xí)者和教師積極參與。
(3) 網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)內(nèi)容的交互設(shè)計
首先,在學(xué)習(xí)內(nèi)容的設(shè)計方面,第一,應(yīng)該根據(jù)教學(xué)目標來確定教學(xué)內(nèi)容,在教學(xué)目標的基礎(chǔ)上對教學(xué)內(nèi)容合理取舍。第二,還要對選擇好的學(xué)習(xí)內(nèi)容進行合理的組織,通常學(xué)習(xí)內(nèi)容要采用超文本結(jié)構(gòu)形式來組織,如設(shè)置熱字、圖片等作為交互對象。第三,還應(yīng)該考慮一種最佳的表現(xiàn)形式來呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容[4]。對于復(fù)雜的內(nèi)容,可借助圖像,視頻,動畫等直接表現(xiàn)。同時也要考慮媒體所占用的空間大小和網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度。
其次,可以設(shè)計情景式交互,即將交互活動設(shè)計到與學(xué)習(xí)內(nèi)容相關(guān)的真實情境中。對于情境的設(shè)計方法包括以下幾類:第一,將交互活動設(shè)計到模擬的情境中;第二,讓學(xué)習(xí)者在交互情境中扮演一定的角色;第三,提供真實的、可以體驗和感覺的反饋。運用多媒體的優(yōu)勢,提供視頻、音頻方面的反饋,設(shè)立感受通道,誘發(fā)學(xué)生參與到學(xué)習(xí)情境中去。這類交互活動符合建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,讓學(xué)生通過自己體驗來建構(gòu)知識內(nèi)容。
再次,在獲取并有效利用學(xué)習(xí)資源方面,應(yīng)建立一個多方位查詢模塊。學(xué)生通過該模塊可以多向查詢。主要方法有:第一,針對每個專業(yè)設(shè)立一個概念庫。將每一門課程中涉及到的概念、原理等相關(guān)內(nèi)容都存放在本專業(yè)的概念庫中,當(dāng)學(xué)生有疑問時,可以隨時通過本課程或者專業(yè)的資源庫來查找所需要的資料。第二,將常見問題進行分析整理并建立一個問題庫,當(dāng)學(xué)生問題與庫中問題吻合時,能夠很快得到反饋。
最后,應(yīng)增強導(dǎo)航的設(shè)計。導(dǎo)航為順利進行交互提供了支持,不斷告訴學(xué)生完成當(dāng)前內(nèi)容后,下一步應(yīng)該做什么。導(dǎo)航發(fā)可采用多種方式導(dǎo)航,如書簽導(dǎo)航,模塊導(dǎo)航,線索導(dǎo)航等。在使用導(dǎo)航過程中,可以以一種導(dǎo)航為主,也可以多種導(dǎo)航策略結(jié)合并用。這樣可使學(xué)習(xí)者按自己喜歡的方式與學(xué)習(xí)資源交互,使交互更具人性化。
(4) 網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)者與其他學(xué)習(xí)者間的交互設(shè)計
要實現(xiàn)學(xué)習(xí)者之間有效的交互,在網(wǎng)絡(luò)平臺軟硬件滿足的條件下,首先,在進行網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計時要充分考慮到課堂教學(xué)中學(xué)習(xí)者之間的交互活動的特點,然后利用網(wǎng)絡(luò)交互工具模擬課堂環(huán)境,讓學(xué)習(xí)者在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺中,如同在課堂學(xué)習(xí)一樣,教師也便于管理。其次,利用網(wǎng)絡(luò)交互平臺強大的功能,設(shè)計多樣化的教學(xué)方式,讓學(xué)習(xí)者真正地參予到網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中,也可以適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)者進行分組學(xué)習(xí),使學(xué)習(xí)者能夠相互啟發(fā)和幫助。第三,應(yīng)該設(shè)計一些吸引學(xué)習(xí)者討論的活動主題,使他們能夠自發(fā)的進行相互討論。最后,要加強虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的建設(shè)和組織[6],給學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)者之間提供一個良好的交流平臺。
五 總結(jié)
學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,任何教學(xué)平臺的設(shè)計,都應(yīng)該以學(xué)生為中心。從教學(xué)起點對網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計,使網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的的交互功能將更進一步地得到提高。學(xué)生在利用功能強大的網(wǎng)絡(luò)平臺學(xué)習(xí)時,利用交互工具,與教師之間實時地建立互動,能更好地參與到教學(xué)之中。這樣,學(xué)生利用網(wǎng)絡(luò)平臺學(xué)習(xí)的積極性將更進一步提高,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺將發(fā)揮更大的作用。
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關(guān)鍵詞:電商交互界面;應(yīng)用與實現(xiàn);汽車電商平臺
DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2016.03.178
1 汽車電商平臺綜述
在這個信息日益全球化的今天智能終端影響著人們生活的方方面面,然而,相當(dāng)多的智能終端產(chǎn)品因其復(fù)雜的操作方法讓人們望而卻步。而傳統(tǒng)工業(yè)設(shè)計方法著重強調(diào)形式和功能的辯證關(guān)系,在強調(diào)產(chǎn)品可用性和用戶體驗的今天很難解決智能終端產(chǎn)品“難用”的問題。這就突出了“以用戶為中心”交互設(shè)計在工業(yè)設(shè)計中的重要性。
本論文對汽車電商平臺的分析主要從視覺設(shè)計和交互設(shè)計兩個方面進行。現(xiàn)在獨自創(chuàng)建的汽車電商平臺有:汽車之家、易車網(wǎng)、等等。我們通過分析網(wǎng)頁設(shè)計、框架設(shè)計、內(nèi)容排版、圖片運用等等,來總結(jié)個個平臺的優(yōu)劣勢,從而為我們提供一定的依據(jù)和參考。
首先拿汽車之家舉例:網(wǎng)頁欄目留白的間距不夠多,每個欄目之間區(qū)分的不明顯。整體框架三列板塊式布局,視覺給人扎實穩(wěn)重,重點地方的色彩突出的比較明顯,給人一目了然。但是在搜索車型的用戶體驗沒有易車網(wǎng)好,對于人們關(guān)心的價格搜索并沒有設(shè)置。
在網(wǎng)站內(nèi)部的搜索欄給用戶體驗的感覺也沒有易車網(wǎng)那樣簡潔明了。在品牌和車型海選的時候沒有產(chǎn)品縮略圖,僅僅是文字的敘述,略顯單調(diào)。
然后我們從另一個角度分析一下易車網(wǎng),我們從視覺設(shè)計的角度來看,比如圖標設(shè)計:
這兩組網(wǎng)站的圖標,都存在一定的問題,首先第一組圖標風(fēng)格不統(tǒng)一,第一個汽車報價大全圖標做了投影浮雕效果,而后面的確實扁平化的風(fēng)格。然后圖標設(shè)計沒有簡潔實用,圖標差異性也沒有表達出來。
第二組圖標的設(shè)計以扁平化為主,色彩樣式統(tǒng)一,圖標表達的含義也較為簡單清晰,但是可以明顯的發(fā)現(xiàn)缺乏設(shè)計元素和想法,僅僅只是簡單的幾何圖形配上一個文字或者符號。在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,為了追求一個工作效率和時間成本,這樣的設(shè)計從另一個角度上來說是可行,但是這樣的圖標后期是一定要去優(yōu)化和修改的。我們可以從它的樣式、風(fēng)格、藝術(shù)性、識別性、獨創(chuàng)性上進行改善。從而在提升視覺效果的同時也可以節(jié)省用戶的時間,提升點擊效率。
2 汽車網(wǎng)站用戶需求和構(gòu)架
汽車電商的平臺的興起,就一定要分析和研究用戶需求,從而帶來好的用戶體驗。
分析用戶需求我們主要從用戶特點來分析。目標用戶主要是指進行網(wǎng)上購物的人群,年齡階層偏向上班組的中年段,在用戶的使用中也要考慮不會用按鈕點擊,復(fù)雜操作的中老年人。
網(wǎng)站構(gòu)架,以功能需求為主,大的構(gòu)架包括新車買賣、二手車買賣、汽車配件三大板塊。
3 用戶體驗與界面設(shè)計
好的界面設(shè)計可以大幅度提升用戶體驗,我們的設(shè)計要充分符合中國人的使用習(xí)慣并結(jié)合人們的審美需求。
以下是通過實際的案例來分析和研究,好的交互設(shè)計是如何實現(xiàn)和運用的。這個首頁的界面設(shè)計,視覺沖擊力非常強,簡潔明了,顏色的運用的也非常的好。先從色彩上來說,以白色為主,在需要強調(diào)的地方運用了紅色和深灰色,不僅色彩的對比強烈,也充分符合企業(yè)VI手冊的色彩識別標準。再如購物車橙色的按鈕,符合人們的心理需求,橙色讓用戶更有點擊的欲望。
接著我們分析一下恒信首頁的圖標設(shè)計。最顯而易見的是六個欄目的大圖標,寫實風(fēng)格,有一定的趣味性,圖標的色彩雖然五顏六色,但并不雜亂,主要原因是因為色彩多,但色彩的使用面積并不大,整個頁面的主色調(diào)依然是白色和灰色為主,圖標的色彩很好的作為輔助顏色,點綴其中。然后六個圖標的風(fēng)格統(tǒng)一,識別性強,給人們的體驗是看圖即知道含義。接著登陸框的兩個小圖標也與之前的圖標做了很好的對比,層次清晰。底部六個常駐圖標,在色彩上略顯過深,從形式上來說具有一定的藝術(shù)性,下面的文字也很好的和圖標形成了一個層次對比,黑白灰的運用不會給你帶來審美疲勞。
網(wǎng)站的整體設(shè)計風(fēng)格,我們可以看出,設(shè)計以簡潔為主,這樣設(shè)計的原因,主要還是基于前期的需求分析和產(chǎn)品經(jīng)理給的產(chǎn)品原型來定的。不難發(fā)現(xiàn)這樣的設(shè)計很好的明確了目標,沒有多余的地方,一方面給用戶節(jié)省了時間,另一方面也可以減少服務(wù)器負擔(dān),節(jié)省企業(yè)成本,優(yōu)化網(wǎng)站運行速度。
所以在界面設(shè)計中如何做到盡量的簡潔和好的用戶體驗顯的格外的重要。圖標在當(dāng)今的web端和移動端都大量的運用到,它的特點視覺沖擊力比文字強,帶給人們新鮮感,吸引人們點擊和使用。當(dāng)然用戶體驗的提升不僅僅局限于圖標的視覺設(shè)計。
在這兩個頁面中,登錄框的大小、擺放的位置、文字的大小、色彩、頁面布局、點擊樣式、鼠標放上去的樣式、頁面跳轉(zhuǎn)的合理性都是影響用戶提的方面。
中國人的使用習(xí)慣是視覺中心偏向右邊,登錄框放在banner的右邊位置醒目,誘使人們進行注冊登錄,積累平臺潛在客戶。文字的大小以12號為主,顏色使用并不用純黑色,而是深灰色,這樣做的原因是視覺對比有,人們感官上會顯的舒服。頁面布局穩(wěn)重,有層次,也簡潔很多。點擊樣式鼠標放上去的效果,引導(dǎo)人們點擊,和幫助人們更好找到點擊的目標區(qū)域,頁面跳轉(zhuǎn)設(shè)置也摒除了繁瑣的幾步跳轉(zhuǎn),直接鏈接到了目標頁面,給人們好的體驗。
汽車電商平臺圖標的差異化的研究,主要通過實例來分析。在這個頁面設(shè)計上圖標的差異化并沒有表現(xiàn)出來,沒有區(qū)分團購、特賣、促銷。這六個圖標設(shè)計中都運用了車的元素,相反的給了用戶一定的誤導(dǎo),沒有差異化的圖標,設(shè)計出來是失敗的,扁平化的設(shè)計,在視覺沖擊力上來說也略顯單薄。
4 總結(jié)
用戶產(chǎn)品設(shè)計和圖形設(shè)計的傳統(tǒng)方法著重關(guān)注的是與工藝、美感和形式相關(guān)的美學(xué)品質(zhì)。解決設(shè)計問題乃以情感價值為依據(jù),對成果的評判或批評也往往是在藝術(shù)領(lǐng)域的范疇進行的。與之不同的是,交互設(shè)計將重心從視覺效果轉(zhuǎn)移到了人這方面上。
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[論文摘 要]本文討論了用戶對旅游網(wǎng)站的用戶體驗與實際旅游體驗之間的聯(lián)系,提出旅游網(wǎng)站的瀏覽效果會對實際旅游體驗品質(zhì)的影響的觀點。說明在設(shè)計旅游網(wǎng)站時,除了需要在界面上做好用戶體驗外,還需要在內(nèi)容上給訪問者營造出一種實際旅游的“預(yù)體驗”。如果網(wǎng)絡(luò)旅游預(yù)體驗設(shè)計的當(dāng),將會直接影響游客對旅游的體驗品質(zhì)。
旅游產(chǎn)品的體驗是游客在旅游過程中建立起來的感受。其體驗品質(zhì)往往受到很多方面的影響,比如說環(huán)境、設(shè)施、服務(wù)、次數(shù)和游客心理等方面的影響。也就是說,在旅游過程中是否能使游客有一個良好的體驗品質(zhì)和以上幾點息息相關(guān)。但是經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),某些時候,游客在出游前如果做足準備,充分掌握旅游目的地的信息后,即便上述條件不是非常完備,也能獲得較好的體驗。
一、旅游預(yù)體驗的概念分析
當(dāng)今是一個信息爆炸的時代,游客掌握信息的最方便的工具就是互聯(lián)網(wǎng)及相關(guān)旅游網(wǎng)站。旅游網(wǎng)站的作用除了給游客提供信息外,應(yīng)該具備另一個功能:預(yù)體驗。那什么是預(yù)體驗?zāi)兀克^預(yù)體驗就是以互聯(lián)網(wǎng)為工具,通過信息技術(shù)了解旅游目的地的相關(guān)情況,從而對旅游產(chǎn)生指導(dǎo)性作用的體驗。
筆者認為:在旅游這個體驗活動中。用戶體驗的品質(zhì)除了由“用戶期望”、“用戶需求”、“用戶動機”決定外,還和“旅游預(yù)體驗”有關(guān)。并且在預(yù)體驗的過程中,往往會促使用戶產(chǎn)生“動機”、“需求”和“期望”并影響最終實際旅游的體驗品質(zhì)。
二、我國旅游預(yù)體驗的現(xiàn)狀
目前在國內(nèi)存在著大量的旅游網(wǎng)站,這些網(wǎng)站均有介紹旅游景點、酒店、餐館、旅游地圖和其他用戶的點評等信息,用戶在瀏覽頁面的過程中,通過閱讀獲取了大量的相關(guān)信息,從而獲得了對景點的一個大致概念。這種行為可以歸為預(yù)體驗的獲得。
通過某些技術(shù)手段,游客通過網(wǎng)絡(luò)即可體驗到部分景點的游覽過程,但這畢竟和真實旅游存在著一定的區(qū)別。所以必定會有大部分游客通過虛擬旅游的預(yù)體驗對真實景點產(chǎn)生興趣,萌發(fā)出去實地游覽的想法。此時,旅游的“動機”和“目標”就產(chǎn)生了。
三、互聯(lián)網(wǎng)時代的網(wǎng)絡(luò)旅游預(yù)體驗產(chǎn)生的效益
首先網(wǎng)絡(luò)旅游預(yù)體驗為旅游業(yè)帶來的是前所未有的發(fā)展契機。網(wǎng)絡(luò)的自助隨機性,網(wǎng)絡(luò)的信息豐富性,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的時效性將是“網(wǎng)絡(luò)旅游體驗”優(yōu)于傳統(tǒng)旅游的三大基本特性。
其次、將以其直接的面對面的服務(wù)形式,免去了旅游者不必要的時間浪費和金錢負擔(dān)。它不但減少了旅游經(jīng)營者為旅游者提供旅游產(chǎn)品服務(wù)時的銷售環(huán)節(jié),而且還降低了產(chǎn)品成本,提高了經(jīng)營效益,為旅游者提供了物美價廉質(zhì)優(yōu)的服務(wù)。
第三、最大程度上滿足旅游者的各種需要。網(wǎng)絡(luò)旅游體驗是旅游人性化、個性化、自由化的前提和保證,正如某網(wǎng)站所介紹的那樣:“你自己可以在網(wǎng)上選定你想去哪兒,怎樣走,住哪里,買什么東西,網(wǎng)站絕不干涉你的任何行動,相反,它將竭盡全力幫助你完成自己的心愿。”
四、網(wǎng)絡(luò)旅游預(yù)體驗產(chǎn)生的發(fā)展趨勢
網(wǎng)絡(luò)旅游預(yù)體驗實際上就是一種對景點宣傳,在這個宣傳攻勢中,可以使用任何現(xiàn)有的技術(shù)手段和部分營銷手段。但是切忌使用戶感到厭煩的廣告手段。如何解決這個矛盾呢?在“以用戶為中心”的設(shè)計中,其最基本的思想就是將用戶時時刻刻作為設(shè)計的立足點和出發(fā)點。而網(wǎng)絡(luò)旅游預(yù)體驗的意義就在于將旅游目的地最美的景點以最美的方式呈現(xiàn)給訪問者。同時將目的地可能存在的不足和缺陷毫無保留地告知,以便游客參考和做準備。但是每個游客都有自己不同的身份背景、學(xué)歷和審美觀。如何能做到大多數(shù)用戶對網(wǎng)站提供的內(nèi)容都感興趣,而不反感呢?
目前,大部分網(wǎng)站的注冊內(nèi)容中,都存在一個選填“高級選項”,用戶如果愿意,可以將自己的年齡、性別、職業(yè)、收入、愛好等相關(guān)信息提交給網(wǎng)站。網(wǎng)站收到這些信息后,通常用該類信息做數(shù)據(jù)挖掘,以便分析出用戶的消費動機和興趣志向。
五、網(wǎng)絡(luò)旅游預(yù)體驗設(shè)計要素
目前,我國國內(nèi)旅游網(wǎng)站眾多,然而里面的內(nèi)容大致普遍相同且都沒有從游客的需求點出發(fā)來進行設(shè)計。而且部分游客感興趣的內(nèi)容也僅僅有聊聊幾行純文字對旅游景點進行介紹,因此無法真正滿足游客的需求,甚至無法勾起用戶的旅游欲望。
在設(shè)計頁面的過程中,要以“用戶為中心的交互式設(shè)計”思想為指導(dǎo),從用戶體驗設(shè)計的角度開發(fā)旅游網(wǎng)站。通過調(diào)查以及了解用戶或者游客的心理,提供給用戶在旅游前及旅游過程中所需的適當(dāng)且完整的信息。結(jié)合現(xiàn)有的導(dǎo)游系統(tǒng)特點、游客的需求,設(shè)計和開發(fā)了一種比較新穎的旅游信息平臺。平臺注入了“用戶為中心的交互式設(shè)計”的理念,并提供了專業(yè)化的導(dǎo)游內(nèi)容,使得游客在旅游過程中可以隨時、隨地、隨意、隨設(shè)備地享受系統(tǒng)提供的專業(yè)化旅游服務(wù)。那么這一過程勢必在一定意義上促進旅游經(jīng)濟發(fā)展。
六、總結(jié)
訪客在瀏覽旅游網(wǎng)站時,首先產(chǎn)生的是對旅游網(wǎng)站的用戶體驗,這個體驗決定了用戶是否會繼續(xù)使用這個網(wǎng)站。而良好的網(wǎng)站體驗會使訪客對旅游景點產(chǎn)生一種旅游預(yù)體驗。旅游預(yù)體驗的品質(zhì)高低會影響訪客在以后是否會變成游客產(chǎn)生實際旅游體驗。而在實際旅游中,預(yù)體驗又會影響旅游體驗,對游客最終的旅游體驗品質(zhì)產(chǎn)生影響。
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論文摘要:主要介紹 了 web技術(shù)和 3d技 術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物一web3d技 術(shù)的基本概念、特點及實現(xiàn)技術(shù).并以實例的方式詳細闡述了web3d技術(shù)之一的 cult3d技術(shù) .在機 電產(chǎn)品虛擬設(shè)計 中的工作流程,從而可以有效地提高機電產(chǎn)品的信息傳達效果,為新產(chǎn)品開發(fā)提供一種嶄新的互動設(shè)計模式,最終提 高企業(yè)的競爭力。
0 引言
隨著數(shù)字化設(shè)計技術(shù) 的發(fā)展 .人們已不再滿足在網(wǎng)上瀏覽一些靜態(tài)的、文本類 、二維的產(chǎn)品圖片,而對那些具有動態(tài)的、三維可視化效果的產(chǎn)品需求越來越迫切。以計算機網(wǎng)絡(luò)和計算機三維圖形學(xué)為基礎(chǔ)的web3d技術(shù)以其特有的形象化展示功能、強大的交互性能和對現(xiàn)實世界的模擬功能在電子商務(wù) 、遠程教育 、工程技術(shù) 、計算機輔助設(shè)計等領(lǐng)域已經(jīng)獲得 了廣泛的應(yīng)用。利用此技術(shù)設(shè)計的產(chǎn)品可以做到全方位展示 、色彩設(shè)計實時裝配等 ,從而提高用戶的參與性 。增強體驗感。
1 web3d技術(shù)概述
1.1 web3d技術(shù)的基本概念
虛擬現(xiàn)實 vr (virtual reality)技術(shù)是一種逼真地模擬人在 自然環(huán)境中的視覺 、聽覺、運動等行為的人機界面技術(shù),web3d技術(shù)是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一種實現(xiàn)形式 [21。web3d還可以簡單地被看成是 web技術(shù)和 3d技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物 。實際上也就是本機的 3d圖形技術(shù) 向互聯(lián)網(wǎng)的擴展.網(wǎng)絡(luò)性、三維性和交互性是其顯著的本質(zhì)特征。它與本機的3d圖形技術(shù)的主要差別在于:第一,實時渲染 :它是由渲染引擎進行實時渲染從而實時顯示的;第二,具有無限的交互性:因為是實時渲染,這就為交互性提供了基礎(chǔ);第三,優(yōu)化和壓縮:由于網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制 .文件必須經(jīng)過優(yōu)化和壓縮以保證用戶端快速下載。通過應(yīng)用 web3d技術(shù) ,用戶可以在 網(wǎng)上瀏覽以三維形式表現(xiàn)的物體 ,并對其進行交互性操作 以體驗身臨其境 的奇妙感受。
1.2 web3d技術(shù)的實現(xiàn)手段
web3d的實現(xiàn)技 術(shù)主要分成三大部分 .即建模技術(shù)、顯示技術(shù) 、三維場景中的交互技術(shù) [31。建模技術(shù)是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基礎(chǔ)。把建立 的三維模型描述轉(zhuǎn)換成人們所見到的圖像,就是所謂的顯示技術(shù)。三維復(fù)雜模型的實時建模與動態(tài)顯示技術(shù)可以分為兩類 :一是基于幾何模型的實時建模與動態(tài)顯示 :二是基于圖像的實時建模與動態(tài)顯示 。交互技術(shù)是 web3d的關(guān)鍵技術(shù) ,交互功能的強弱 由 web3d軟件本身決定 。但用戶可以通過適當(dāng)?shù)木幊虂韽浹a軟件的某些不足。
在眾多的 web3d軟件系統(tǒng)中 。基 于 java內(nèi)核的cult3d技術(shù)因其在交互性能、文件體積和畫面質(zhì)量等方面的優(yōu)越性而得到用戶 的普遍歡迎 ,現(xiàn)已廣泛應(yīng)用于眾多電子商務(wù)網(wǎng)站的 3d機電產(chǎn)品展示中。
2 cuil3d技術(shù)及其開發(fā)流程
cuh3d是一種全新的 web3d技術(shù) .它有一純 軟件跨平 臺的渲染引擎 ,主要包含 cult3d exporter plug—in、cuh3d designer和 cuh3d viewer plugin三大部分。 開發(fā)設(shè)計人員可 以使用 3d設(shè)計領(lǐng)域廣泛使用的 3dsmax或 maya來設(shè)計 產(chǎn) 品 3d模 型 .使 用 cuh3d exporterplug—in來轉(zhuǎn)換設(shè)計模型 ,在 cuh3d designer中為模 型加入交互 、音效等其它效果 ,再無縫隙地嵌入到 html頁面和其他應(yīng)用程序中 [41。其開發(fā)流程如圖1所示。用戶 即可在網(wǎng)上實時觀看 3d模型 ,還可通過 鼠標對其進行旋轉(zhuǎn) 、放大或縮小等操作。
3 cult3d‘技術(shù)在產(chǎn)品虛擬設(shè)計中的應(yīng)用實例
3.1 創(chuàng)建汽車 cult3d對象
為方便輸 出,必須使 用一個 三維模 型制 作 軟件f3dmax或 maya1制作物體 的三維模型。制作前必須先下載插件 cult 3d exporter for 3dmax或 cult 3d exporter for maya。只 有安 裝好 輸 出插 件 ,3dmax或maya才可以將 3d模型輸出成 cult 3ddesign的 c3d格式。在制作模型的細節(jié)、真實度上多下點功夫,盡量用最少的面來做模型,以控制好模型的大小。太多的面不僅會加長網(wǎng)絡(luò)傳送的時間 ,更是對瀏覽者機器 的考驗。最后輸出成 c3d格式的 3d模型 。
3.2 對汽車 cult3d對象進行交互設(shè)置
cuh3d對象的交互設(shè)計就是在 cuh3d designer的事件地圖窗 口中建立事件、動作和場景的相互關(guān)系,使瀏覽者觸發(fā)某個事件或某個事件 自動做出相應(yīng)的動作 ,并將可視化的過程和結(jié)果實時反饋給瀏覽者達到交互的目的。
汽車的時間地圖如圖2所示,它可以通過鼠標控制實現(xiàn)汽車任意角度的展示、車門的開關(guān)、車輪的轉(zhuǎn)動和汽車尾氣排放等。在cult3d designer中完成設(shè)計后,需將culturald對象導(dǎo)出為可的co格式。在導(dǎo)出過程中還可對文件中的幾何圖形、聲音等特征進行進一步壓縮。
3.3 汽車cult3d對象
可cult3d對象的程序有多種,其中基于網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用較為廣泛,用戶可以通過網(wǎng)絡(luò)或在本地機種用ie或netscape瀏覽器查看。基于網(wǎng)絡(luò)的需要編寫想應(yīng)得網(wǎng)頁,在編寫網(wǎng)頁時,有兩項主要工作:
(1)在網(wǎng)頁中編寫語句嵌入cult3d對象。ie瀏覽器是通過activex組件來cult3d對象。ie使用<object>的標簽命令來在網(wǎng)頁中嵌入activex組件。
netscape瀏覽器不支持 activex控件 .需要另外設(shè)置外掛程序的語法 。netscape瀏覽器使用<embed>的標簽來嵌入 外掛組件 。另外 ,必須安裝 cuh3d viewer插件,才能在瀏覽器網(wǎng)頁時播放 cult3d對象。對于 ie瀏覽器需要在<object>這個標簽內(nèi)插入 codebase指定其下載網(wǎng)址.netscape瀏覽器需要在<embed>標簽內(nèi)插入 type=“application/x--cuh3d--object”語法說明外掛程序?qū)ο螅畃luginseape指定其下載網(wǎng)址。
同時支持 ie和 netscape瀏覽器的超文本語句如下 :
<object classid= clsid:31b7eb4e一8b4b一 11d1一a789--00aocc665 1a8 width= 寬 height= 高 codebase=http:///dianzijixie/">電子商務(wù)模塊使用。
4 結(jié)束語
虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一支嶄新的綜合性信息領(lǐng)域中的奇葩 ,體現(xiàn)出較高的人性化科技特色與風(fēng)格。而將虛擬仿真技術(shù)同機電產(chǎn)品設(shè)計產(chǎn)業(yè)相結(jié)合 ,為設(shè)計師與企業(yè)廠商們提供了非常好的技術(shù)支持與解決方案.更為產(chǎn)品的推廣營銷創(chuàng)造了巨大的商業(yè)價值。無論是與傳統(tǒng)影視媒體 、多媒 體軟件 ,還是 與傳統(tǒng)虛擬現(xiàn)實技術(shù) 比較 ,web3d技術(shù)都表現(xiàn)出了在機電產(chǎn)品設(shè)計中的獨特優(yōu)勢和潛力 。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的高速發(fā)展必將有更新的 web3d技術(shù)出現(xiàn),服務(wù)于設(shè)計 、服務(wù)于大眾、服務(wù)于未來 。
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【關(guān)鍵詞】體感交互技術(shù);體感教育;幼兒教育
【中圖分類號】G612 【文獻標識碼】A 【文章編號】1004-4604(2016)01/02-0035-04
近年來,體感交互技術(shù)、云計算、大數(shù)據(jù)、移動互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)飛速發(fā)展,不僅推動了社會經(jīng)濟的巨大變革,也為教育的發(fā)展帶來了重大機遇和挑戰(zhàn)。在“互聯(lián)網(wǎng)+”和信息技術(shù)高速發(fā)展的時代,幼兒教育如何接受這一輪技術(shù)變革浪潮的洗禮,是一個值得深入研究的課題。其中,體感交互技術(shù)在幼兒教育中的應(yīng)用就是一個值得我們深入研究的問題。
一、體感交互技術(shù)的概念與發(fā)展:以Kinect為例
(一)體感交互技術(shù)的概念
體感交互技術(shù)(Motion Sensing Interaction Technology)是指人們能夠直接運用手勢、肢體動作、語音、眼球轉(zhuǎn)動等方式與計算機及其相關(guān)設(shè)備進行互動的新型自然交互技術(shù)。體感交互技術(shù)強調(diào)創(chuàng)造性地運用手勢、肢體動作、語音等方式與計算機進行交互,無需為實現(xiàn)人機互動而額外學(xué)習(xí),從而減輕了人們學(xué)習(xí)鼠標、鍵盤等非自然操控方式的負擔(dān),使用戶關(guān)注于任務(wù)本身。〔1〕體感交互技術(shù)的出現(xiàn)在人機交互(Human-computer Interaction,HCI)技術(shù)發(fā)展進程中具有里程碑意義。繼鍵盤、鼠標和多點觸摸人機交互方式之后,體感交互被稱為“第三次人機交互革命”。
在體感交互技術(shù)發(fā)展過程中,Kinect的出現(xiàn)具有十分重要的意義。Kinect是微軟公司開發(fā)的一款姿態(tài)傳感輸入設(shè)備。從詞源上看,Kinect一詞是Kinectics(動力學(xué))和Connect(連接)的合成。〔2〕Kinect主要由一個彩色攝像頭、一對深度傳感器、一組麥克風(fēng)及一個馬達構(gòu)成,作為XBOX360外接的3D體感攝影機和新一代體感設(shè)備,它具有即時動態(tài)捕捉、影像辨別、麥克風(fēng)輸入、語音辨識、社群互動等功能,能夠捕捉使用者的動作、面部表情、語音等,從而讓用戶擺脫傳統(tǒng)輸入設(shè)備的束縛,實現(xiàn)直接通過自己的身體控制終端的目的。
Kinect體感交互技術(shù)是人機自然交互技術(shù)的重大發(fā)展, Kinect實現(xiàn)的“手勢、深度和骨骼追蹤”是人機自然交互技術(shù)最基礎(chǔ)、最實用的內(nèi)容。“手勢、深度和骨骼追蹤”的組合,對人體基本姿勢進行了定義和匹配,從而實現(xiàn)了通過身體的自然交互控制計算機的目的。〔3〕與傳統(tǒng)輸入設(shè)備如鍵盤、鼠標等不同,Kinect直接通過用戶的身體來控制終端,用一種最自然、最自由也是最柔軟的方式與裝置和環(huán)境產(chǎn)生交互,有效減少了硬件設(shè)備對用戶的束縛,進而降低了用戶的認知負荷,提高了用戶的參與度,加深了用戶的情感體驗等。因此,Kinect具有巨大的應(yīng)用潛力。〔4〕
基于Kinect體感交互技術(shù)的教育產(chǎn)品是一種情境化的、自然交互的學(xué)習(xí)工具,可以為學(xué)習(xí)者提供與現(xiàn)實世界相似的虛擬或仿真情境,讓學(xué)習(xí)者 “身臨其境”地獲得擬真實的、鮮活的學(xué)習(xí)體驗,真正實現(xiàn)寓教于樂、寓教于動。
(二)體感交互技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用前景
2008年,在美國舉行的國際消費電子展(CES)上,比爾·蓋茨提出了自然用戶界面(Natural User Interface,NUI)的概念,并預(yù)言人機交互將在未來幾年內(nèi)有很大的發(fā)展,鍵盤和鼠標將逐步被更自然的觸摸式、視覺型以及語音控制等技術(shù)所代替。與此同時,“有機用戶界面”(Organic User Interface)也悄然興起,主要包括生物識別傳感器、皮膚顯示器等,實現(xiàn)大腦與計算機的直接對接。這些技術(shù)無疑會對人類生活產(chǎn)生重大影響。從比爾·蓋茨提出NUI概念到現(xiàn)在不過短短幾年,一系列人機交互新技術(shù),包括第六感設(shè)備、增強現(xiàn)實、多點觸摸、追影技術(shù)、虛擬現(xiàn)實、語音識別、體感操作和腦機接口等相繼誕生,從二維空間擴展到三維空間,從接觸式逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榉墙佑|式。當(dāng)前,體感交互( Gestural Interaction)從眾多自然人機交互技術(shù)中脫穎而出,成為最前沿的研究領(lǐng)域之一。〔5〕
目前體感交互技術(shù)的使用已非常廣泛,涉及虛擬應(yīng)用(如體感試衣)、3D建模、機械控制、虛擬樂器、虛擬娛樂、虛擬實驗、游戲操控、康復(fù)訓(xùn)練等多個領(lǐng)域。〔6〕Kinect已被廣泛用于教育及醫(yī)療康復(fù)領(lǐng)域。中國臺灣地區(qū)的Chiang等人運用Kinect體感交互技術(shù)訓(xùn)練老年人的手眼協(xié)調(diào)能力;美國明尼蘇達大學(xué)兒童發(fā)展研究所的研究人員借助Kinect體感交互技術(shù)收集和跟蹤兒童的語言和行為,協(xié)助開展自閉癥的相關(guān)研究。美國羅徹斯特理工學(xué)院的Darren Stanley通過Kinect體感交互技術(shù)收集被試在持續(xù)性操作測驗中肢體和頭部的姿勢以及動作來測試其注意力水平。體感交互技術(shù)在教育上的應(yīng)用是一個特別值得關(guān)注的問題。
二、體感教育:體感交互技術(shù)在幼兒教育中的應(yīng)用
(一)體感教育的概念
體感教育目前還沒有統(tǒng)一的定義,本文嘗試將其界定為:以體驗式學(xué)習(xí)理論、情境化學(xué)習(xí)理論和具身認知理論為基礎(chǔ),將體感交互技術(shù)以及其他多媒體技術(shù)、3D技術(shù)和AR增強現(xiàn)實技術(shù)等應(yīng)用于教育的過程。其中,幼兒教育中體感教育通常是指讓幼兒通過各種身體動作,如揮手、伸展、奔跑、跳躍等操控三維場景中的人和物,并與三維場景中的人和物進行互動,將學(xué)習(xí)、體驗、探索、運動和游戲融為一體。體感教育有一個特別的優(yōu)勢,它可以通過體感交互技術(shù)將幼兒原本無法直接體驗的內(nèi)容,如海底探索、太空旅行、火災(zāi)地震防范等,以接近真實的三維場景呈現(xiàn)給幼兒,讓幼兒獲得擬真實的體驗。
體感交互技術(shù)給人們帶來了全新的體驗:擬真實的情境、身體的直接參與等。它有助于學(xué)習(xí)者(包括幼兒)獲得更為豐富的認知和情感體驗,幫助學(xué)習(xí)者開展深度浸入式的學(xué)習(xí)以及角色扮演式學(xué)習(xí)等,從而彌補學(xué)習(xí)者無法在真實情境中體驗學(xué)習(xí)的缺憾。體感教育出現(xiàn)不過短短幾年,已經(jīng)引起了廣泛關(guān)注。2011年美國弗羅里達科技教育峰會上,來自佐治亞州社區(qū)學(xué)校的教育學(xué)家Janice Sinclair分享了他將AR技術(shù)應(yīng)用于幼兒教育的心得。他認為,在幼兒教育中運用3D產(chǎn)品頗受幼兒的歡迎。幼兒非常喜歡和擬真實的虛擬環(huán)境中的動物們交流、玩耍,樂此不疲,原本枯燥的學(xué)習(xí)變得非常有趣。卡內(nèi)基梅隆大學(xué)人機交互研究所最新的一項研究顯示, Kinect游戲是比手機游戲或平板電腦游戲更有效的學(xué)習(xí)方式。幼兒通過Kinect搭建積木比通過移動平臺游戲的效果更好。他們在測試中分別給兩組幼兒發(fā)放了平板電腦或筆記本電腦以及Kinect體感交互技術(shù)裝置和專用的投影大屏幕,結(jié)果發(fā)現(xiàn),使用Kinect體感交互技術(shù)裝置的幼兒學(xué)習(xí)效率更高,搭建的作品更穩(wěn)固,而且幼兒非常喜歡Kinect游戲。由此可以看到,游戲和擬真實情境的結(jié)合對提高幼兒的學(xué)習(xí)能力具有積極的作用。
(二)體感教育的特點
1.沉浸性
體感交互技術(shù)創(chuàng)造的擬真實情境,打破了幼兒和學(xué)習(xí)對象之間的隔閡, 幼兒被“嵌入”到游戲場景中,“身臨其境”地獲得真實體驗。游戲過程中,幼兒所有的感覺器官和注意力被調(diào)動, 通過特定的角色扮演,完全投入到學(xué)習(xí)活動中,從而進入心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 所說的“心流”狀態(tài)。
2.交互性
體感交互技術(shù)條件下的人機互動,是使用者(幼兒)與計算機產(chǎn)生的3D虛擬環(huán)境的實時互動。此外,還包括虛擬環(huán)境中多人游戲時自發(fā)出現(xiàn)的同伴互動、師幼互動和親子互動。
3.娛樂性
游戲是體感教育的主要途徑,因此,體感教育具有較強的娛樂性和游戲性,對幼兒具有極強的吸引力,可以充分激發(fā)幼兒的興趣并保持幼兒的注意力。
(三)體感教育的作用
首先,體感教育可以拓展幼兒體驗和操作的范圍。《3~6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》指出,幼兒的學(xué)習(xí)以直接經(jīng)驗為基礎(chǔ),在游戲和日常生活中進行。成人應(yīng)理解幼兒的學(xué)習(xí)方式和特點,珍視游戲和生活的獨特價值,為幼兒創(chuàng)設(shè)豐富的教育環(huán)境,最大限度地支持和滿足幼兒通過直接感知、實際操作和親身體驗獲取經(jīng)驗的需要。然而,現(xiàn)實生活中,特別是在現(xiàn)代化城市生活條件下,幼兒能夠直接感知體驗的對象十分有限,而海底世界、航空航天、天文現(xiàn)象、水下探險、史前文明、恐龍時代等更不可能直接感知。體感教育可以創(chuàng)造出接近真實的三維場景,讓幼兒化身宇航員遨游浩瀚的宇宙,穿上潛水服暢游神奇的海底世界,還可以用肢體動作操控獵豹在非洲大草原上捕獵。這種情景式、沉浸式的學(xué)習(xí)方式,打破了時間和空間的限制,能充分滿足幼兒的好奇心和求知欲,培養(yǎng)他們的想象力、冒險精神和探索精神。
其次,體感教育可以成為幼兒開展運動、鍛煉身體的有效途徑。與電腦游戲、手機游戲相比,體感交互技術(shù)與運動高度關(guān)聯(lián)。體感教育活動的設(shè)計也多將動作和運動嵌入到整個教育活動中。美國田納西大學(xué)的一項研究表明,體感游戲?qū)⒊蔀橛變哄憻捝眢w的絕佳途徑。該大學(xué)健康飲食和體育實驗室的哈利雷納(Hollie Raynor)博士表示,體感游戲比缺乏科學(xué)指導(dǎo)的戶外活動的鍛煉強度大,鍛煉效果也更佳。2010年10月,美國心臟協(xié)會對購買體感游戲設(shè)備的玩家進行調(diào)查后發(fā)現(xiàn),體感游戲不但可以讓玩家在游戲的同時進行運動,還能在無意中改變玩家非游戲時間的運動習(xí)慣。參加調(diào)查的2284名玩家中,有58%表示,他們現(xiàn)在不僅在游戲中運動,在平時生活中也增加了戶外運動,例如慢跑、散步或打網(wǎng)球等;68%的玩家認為,他們每天應(yīng)該進行更多的體力活動。〔7〕此外,體感教育也將改善由傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的諸多問題,如網(wǎng)癮、長期保持不變的坐姿和盯著屏幕看可能對軀體和眼睛帶來的傷害等。
再次,體感教育可以使幼兒的科學(xué)教育“活”起來。體感交互設(shè)備可以使幼兒園的科學(xué)活動室真正“動”起來。一直以來,科學(xué)教育都令幼兒園教師頭疼,因為缺乏相應(yīng)的科學(xué)知識、科學(xué)教育資源以及專門的培訓(xùn),幼兒園科學(xué)教育活動往往很難有效開展。許多幼兒園的科學(xué)活動室裝修豪華,卻幾乎淪為擺設(shè)。體感交互設(shè)備的引入可以幫助幼兒園教師有效開展科學(xué)教育活動,例如,幼兒可以“穿上”潛水服在神奇的海底世界,與海豚、海龜、鯨魚互動,也可以直觀地了解地震、火災(zāi)等自然災(zāi)害,等等。體感交互設(shè)備能夠大大提高幼兒園科學(xué)活動室的利用率,使幼兒園的科學(xué)教育落到實處。
最后,體感教育有助于幼兒園安全教育的有效開展。引入體感交互設(shè)備,幼兒園的安全教育不再僅僅停留在書面,教師可以讓幼兒在虛擬的真實場景中體驗特定的安全情境,自然地形成安全意識。如,“消防安全”體感課程就可以幫助幼兒學(xué)習(xí)如何滅火及逃離火場,“地震逃生”課程則可以幫助幼兒了解地震時正確的應(yīng)對方法。
三、體感交互技術(shù)應(yīng)用于幼兒教育的問題與展望
毫無疑問,和任何新生事物一樣,體感交互技術(shù)應(yīng)用于幼兒教育面臨諸多質(zhì)疑和挑戰(zhàn)。“我們之所以需要人工物,是因為自然物不能滿足我們的需要,人工情感的制造也是基于同樣的理由。由此我們可以持這樣一種態(tài)度,即人工情感如果實在對我們有用,能用它來解決我們的困難,產(chǎn)生出真實的人性的效果,其真假問題也就退居其次了。”〔8〕體感教育也同樣如此。
體感交互技術(shù)不僅可以應(yīng)用于幼兒教育,還可以廣泛用于基礎(chǔ)教育、特殊教育、職業(yè)教育以及康復(fù)訓(xùn)練等諸多領(lǐng)域。值得注意的是,體感交互技術(shù)仍處于發(fā)展初期,存在諸多有待解決的問題,如動作錯誤識別、過度識別、輸入延遲等,這些都嚴重影響著人機交互的流暢性。〔9〕同時,現(xiàn)有的體感交互技術(shù)平臺普遍缺乏觸覺反饋體驗,這是一個比較大的體驗黑洞。〔10〕此外,現(xiàn)有的體感交互設(shè)備缺乏生理疲勞監(jiān)測與反饋,〔11〕教師和家長無法有效監(jiān)控幼兒的運動量。如何增強體感交互設(shè)備對幼兒動作敏感性的促進作用,如何讓幼兒在利用體感交互設(shè)備游戲時實現(xiàn)鉆、爬等復(fù)雜動作,如何增強體感教育活動的粘性,如何在同一時間增加更多玩家或滿足多人操作需求等等,都是需要進一步探索的問題。體感教育活動的設(shè)計也面臨實際困難和倫理風(fēng)險,特別是在如何將教育、游戲和運動加以有機整合等方面仍面臨諸多困難和挑戰(zhàn)。
總之,體感交互技術(shù)以及體感教育還是剛剛出現(xiàn)的新生事物,它不是要取代幼兒在真實情境中的體驗和操作,而是起到拓展、豐富和補充作用。我們相信,隨著體感交互技術(shù)的進一步發(fā)展,體感教育將呈現(xiàn)出更大的活力和更為廣闊的發(fā)展前景。
參考文獻:
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【關(guān)鍵詞】趣味性;虛擬實驗;設(shè)計;層次;情境
【中圖分類號】G40―057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2009)10―0134―04
一 引言
從目前虛擬實驗的研究來看,多數(shù)局限在研究虛擬實驗的開發(fā)、虛擬實驗的優(yōu)缺點以及虛擬實驗的教學(xué)模式等問題上,而對虛擬實驗如何與學(xué)習(xí)者建立情感上的交流,從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣、增強學(xué)習(xí)者的求知欲望等問題上,關(guān)注的較少,這也正是虛擬實驗教學(xué)效果優(yōu)劣的關(guān)鍵因素之一。例如中學(xué)物理電學(xué)實驗要求學(xué)生掌握電學(xué)的基本元器件和連接方法,互聯(lián)網(wǎng)上相關(guān)的虛擬實驗大多可以實現(xiàn)元器件的識別和繪制電路圖這些基本功能,然而這些虛擬實驗僅僅是對教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn),并沒有創(chuàng)設(shè)與之相關(guān)的情境和任務(wù),缺乏與學(xué)習(xí)者的情感交流,在交互行為上也較為復(fù)雜,導(dǎo)致了學(xué)習(xí)者對該類虛擬實驗不感興趣、沒有好奇心,很容易產(chǎn)生厭煩、急躁和排斥情緒,學(xué)習(xí)效果大打折扣。愛因斯坦曾說過:“興趣是最好的老師”。興趣是求知的巨大動力、發(fā)明創(chuàng)造的源泉。對于正處于學(xué)習(xí)厭倦期的青少年來說,學(xué)習(xí)興趣對他們知識的掌握、能力的發(fā)展乃至才能的形成都有巨大影響。因此,虛擬實驗如何能更有趣味性、更能激發(fā)學(xué)習(xí)者的求知欲望是非常值得研究的,構(gòu)建這類虛擬實驗即“趣味性”虛擬實驗具有一定現(xiàn)實意義。
二 “趣味性”虛擬實驗設(shè)計的三個層次
“趣味性”虛擬實驗通過創(chuàng)設(shè)虛擬情境,優(yōu)化學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的外部條件,能激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,但還要保證學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中全身心投入、避免產(chǎn)生厭煩情緒。“趣味性”虛擬實驗的設(shè)計應(yīng)從情感、表現(xiàn)和行為三個層次把握(如圖1),每一個層次在虛擬實驗中發(fā)揮的作用不同,每一層次也需要不同的設(shè)計風(fēng)格。
1 情感層次――結(jié)合實際問題創(chuàng)設(shè)虛擬情境的設(shè)計
情境教學(xué)是指在教學(xué)過程中,教師有目的地引入或創(chuàng)設(shè)具有一定情緒色彩的生動具體的場景,以引起學(xué)生一定的態(tài)度體驗,從而達到對教材的深入理解和熟練把握。“趣味性”虛擬實驗借鑒了情境教學(xué)的理念,將教學(xué)目的、教學(xué)內(nèi)容同實際問題聯(lián)系起來,創(chuàng)設(shè)能引起學(xué)生態(tài)度體驗的虛擬情境。對于實際問題,學(xué)生看得見,摸得著,有的親身經(jīng)歷過,當(dāng)學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中遇到這些問題時,他們都躍躍欲試,想學(xué)以致用。結(jié)合實際問題創(chuàng)設(shè)虛擬情境,學(xué)生置身其中,身臨其境,觸景生情,能激發(fā)學(xué)生的情感體驗,調(diào)動學(xué)生的積極性,使學(xué)習(xí)由被動變?yōu)橹鲃?學(xué)生由旁觀者變?yōu)閰⑴c者,發(fā)揮了學(xué)生的最大潛能。此外,在創(chuàng)設(shè)的情境中,要體現(xiàn)具有一定挑戰(zhàn)性的任務(wù),根據(jù)學(xué)生完成任務(wù)的情況,給予相應(yīng)的獎勵與懲罰,有助于提高學(xué)習(xí)的內(nèi)在吸引力,使學(xué)習(xí)更有意義。
2 表現(xiàn)層次――恰當(dāng)?shù)剡\用多媒體元素的界面設(shè)計
多媒體技術(shù)對教育的發(fā)展起著巨大的推動作用,并逐步影響著教學(xué)手段、教學(xué)方式的變化和教學(xué)觀念的更新。“趣味性”虛擬實驗不僅是對現(xiàn)實世界的模擬,更是在創(chuàng)設(shè)一個有益于激發(fā)學(xué)生興趣和探究欲望,并引起學(xué)生思維和想象的環(huán)境。這種環(huán)境的創(chuàng)設(shè)離不開多媒體元素,一方面多媒體元素形象鮮明,畫面逼真,形象直觀,可以真實的再現(xiàn)現(xiàn)實世界中的景物,很容易將學(xué)習(xí)者帶入情境中,進而激發(fā)學(xué)生興趣,有利于學(xué)習(xí)活動的持續(xù)進行;另一方面將圖片、聲音、視頻等多媒體元素加入到“趣味性”虛擬實驗中來,對學(xué)生的感官起到一定得刺激作用,使枯燥的學(xué)習(xí)變得生動活潑。
在“趣味性”虛擬實驗中運用多媒體元素要恰如其分,必須注意“度”的問題。例如有些虛擬實驗設(shè)計者會在角落里放一個活潑生動的小動物,這雖然可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,但同時也分散了學(xué)生的注意力,很容易產(chǎn)生負面影響。因此,“趣味性”虛擬實驗中的多媒體元素要和主題息息相關(guān),慎重選擇,合理運用。
3 行為層次――操作簡捷、適時準確的交互設(shè)計
心理學(xué)研究表明:人的認知心理雖然有求新求變的特點,但在完成具體任務(wù)時卻要求越簡單越好,即認知負荷越輕越好[1]。“趣味性”虛擬實驗在提高中小學(xué)生的學(xué)習(xí)效果方面更為明顯,由于他們的計算機水平、思維能力有限,根據(jù)認知負荷理論,對于控制虛擬物體的設(shè)計方面,要在能體現(xiàn)真實行為的前提下,控制方式越簡捷越好,過于復(fù)雜的控制方式往往會增加學(xué)習(xí)者的認知負載,從而降低學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機甚至放棄學(xué)習(xí)。而且,對于學(xué)習(xí)者容易出現(xiàn)疑問、錯誤的地方和學(xué)習(xí)結(jié)果要給予適時準確的提示和反饋,適時、準確、人性化的提示和反饋信息能對學(xué)習(xí)者進行鼓勵和引導(dǎo),提高其學(xué)習(xí)的自信心并激發(fā)其進一步學(xué)習(xí)的欲望。
三 “趣味性”虛擬實驗的設(shè)計流程
按照“趣味性”虛擬實驗設(shè)計的三個層次,同時借鑒電腦游戲故事情節(jié)、環(huán)境設(shè)置和角色控制三個要素及教育性原則,將“趣味性”虛擬實驗的設(shè)計分為教學(xué)分析、情境創(chuàng)設(shè)、界面設(shè)計、交互設(shè)計和測試五個環(huán)節(jié),這五個環(huán)節(jié)相互影響,層層遞進,逐步細化,其中情境創(chuàng)設(shè)、界面設(shè)計和交互設(shè)計三個環(huán)節(jié)同“趣味性”虛擬實驗設(shè)計的三個層次相互照應(yīng),是構(gòu)建“趣味性”虛擬實驗的關(guān)鍵(如圖2)。下面結(jié)合“認識人民幣”虛擬實驗來具體分析“趣味性”虛擬實驗的設(shè)計流程、實現(xiàn)方法以及注意事項。
1 教學(xué)分析
為了保證“趣味性”虛擬實驗的教育性和科學(xué)性,首先要運用教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計的理論進行需求分析、教學(xué)內(nèi)容分析、教學(xué)目標分析和學(xué)習(xí)者分析,明確構(gòu)建虛擬實驗的必要性、所要解決的問題及達到的程度。
“認識人民幣”是小學(xué)一年級數(shù)學(xué)課本中的教學(xué)內(nèi)容。小學(xué)生的好奇心強、自制力差、思維水平較低,對學(xué)習(xí)有一定的厭煩心理。“認識人民幣”這一教學(xué)內(nèi)容是在學(xué)習(xí)者初步的生活經(jīng)驗基礎(chǔ)上對人民幣進行的系統(tǒng)學(xué)習(xí)。經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),在講授該教學(xué)內(nèi)容時存在兩個問題:①學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性不高、注意力不集中;②部分學(xué)生雖能掌握“一元=10角,一角=10分”這一知識點,但對換畢、取幣、購物等問題始終模糊不清。針對這些問題有必要開發(fā)虛擬實驗,以提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機,進而更好的掌握“認識人民幣”這一知識點及其應(yīng)用。
2 情境創(chuàng)設(shè)
德國教育家第斯多惠說:“教育的藝術(shù)不在于傳播的本領(lǐng),而在于激勵、喚醒和鼓舞”。教學(xué)情境的創(chuàng)設(shè)正是激勵、喚醒和鼓舞學(xué)生的一種教學(xué)手段。在“趣味性”虛擬實驗中創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境應(yīng)遵循以下原則:①真實性:所設(shè)情境必須符合學(xué)生學(xué)習(xí)的認知規(guī)律,注重聯(lián)系學(xué)生的現(xiàn)實生活,不能盲目創(chuàng)設(shè)。②形象性:形象的、具體的、感性的情境能有效的激發(fā)和刺激學(xué)生的想象和聯(lián)想。③任務(wù)性:所創(chuàng)設(shè)情境需體現(xiàn)一定的任務(wù),這樣學(xué)習(xí)者的注意力容易穩(wěn)定下來,也愿意圍繞這一任務(wù)展開思考。
“趣味性”虛擬實驗的特點是將人的學(xué)習(xí)與虛擬環(huán)境相統(tǒng)一、將抽象的知識和生動的情境相結(jié)合。結(jié)合教學(xué)分析,將“認識人民幣”的教學(xué)內(nèi)容劃分為基礎(chǔ)知識和模擬購物兩個模塊(如圖3)。
基礎(chǔ)知識模塊包括識幣、換畢和取幣三個基本知識點,模擬購物模塊用于創(chuàng)設(shè)“購買物品”的情境。學(xué)習(xí)者在完成基礎(chǔ)知識后,進入購物模塊,對基本知識進行鞏固、提高和應(yīng)用。購物模塊的設(shè)計具體分為情節(jié)、挑戰(zhàn)和幫助三個部分:
(1) 情節(jié):在“虛擬商店”中設(shè)置了食品、動物和用品三類商品,教師(即實驗說明)要求學(xué)生到虛擬商店購買若干種物品,并說明相應(yīng)的懲罰與獎勵措施。
(2) 挑戰(zhàn):在模擬購物模塊中設(shè)置了生命值和時間,隨著時間的推移生命值逐漸降低,當(dāng)生命值為零或時間耗盡時,系統(tǒng)自動退出該模塊。學(xué)習(xí)者若正確購買所選物品,回饋一定的生命值,并隨機獎勵玩具、鮮花等,反之,則懲罰臭雞蛋或炸彈,根據(jù)學(xué)習(xí)者獎勵和懲罰所獲得的分數(shù),進行英雄榜排名。學(xué)習(xí)者可以通過“查看成績”模塊查看排名情況。
(3) 幫助:為學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)方面的支持與幫助。學(xué)習(xí)者在虛擬實驗學(xué)習(xí)中遇到困難時,如不知某個物品該付多少錢,通過尋求幫助系統(tǒng)會給出正確的答案,每個學(xué)習(xí)者共有三次使用幫助的機會。
人都有力求成功的天性,在創(chuàng)設(shè)了這樣的情境后,以任務(wù)和排名為誘因,一方面激發(fā)了學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的積極性和主動性,另一方面也有利于學(xué)習(xí)者對所學(xué)知識的深入理解,順利的實現(xiàn)了知識的遷移和應(yīng)用。學(xué)習(xí)者在娛樂的同時,也收獲了知識。
3 界面設(shè)計
學(xué)習(xí)者與虛擬實驗的一切操作都是通過界面進行的,界面設(shè)計的好壞直接影響著學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效果。虛擬實驗的界面設(shè)計包括風(fēng)格和布局兩方面,風(fēng)格是指虛擬實驗的整體形象給學(xué)習(xí)者的綜合感受,包括虛擬實驗的色彩、字體、標志等諸多內(nèi)容;布局是指虛擬實驗的分塊結(jié)構(gòu),功能元素的尺寸位置,涉及的內(nèi)容有結(jié)構(gòu)、標題、導(dǎo)航等。風(fēng)格獨特、美觀大方的界面會對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)產(chǎn)生激勵作用,否則,就會使學(xué)習(xí)者感到單調(diào)、乏味。“趣味性”虛擬實驗的應(yīng)用對象主要是中小學(xué)生,其風(fēng)格應(yīng)體現(xiàn)學(xué)科特性與卡通風(fēng)格,一般以暖色調(diào)為主,布局要注意盡量避免界面元素過于復(fù)雜,遵循合理、清晰、簡捷、層次分明的原則,讓學(xué)習(xí)者在使用時有一個愉快的心情。“認識人民幣”趣味性虛擬實驗的界面設(shè)計如圖4所示,實驗的整體風(fēng)格為暖色調(diào),根據(jù)不同的場景選擇不同的色彩合理搭配,根據(jù)不同情況靈活運用文字、符號、聲音、圖片、動畫等多媒體信息,從視聽方面加大對學(xué)習(xí)者的刺激,給學(xué)習(xí)者帶來享受,促進其對學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解和掌握。實驗的導(dǎo)航包括實驗說明、基礎(chǔ)知識、模擬購物、查看成績、幫助文檔和退出程序幾個模塊,模擬購物模塊具體又分為商店頁面、付款頁面、購買成功或失敗頁面三個小部分,整體清晰直觀、簡便易用。
4 交互設(shè)計
在“趣味性”虛擬實驗中,交互不僅是學(xué)習(xí)者同虛擬實驗之間的信息交流,也是虛擬情境展開的手段。“趣味性”虛擬實驗中的交互設(shè)計包括控制虛擬物體和呈現(xiàn)提示與反饋信息兩個方面:
(1) 虛擬物體的控制
虛擬物體的控制是指學(xué)習(xí)者操作虛擬物體的方式。“趣味性”虛擬實驗控制物體的方式有多種,如鍵盤、鼠標點擊、鼠標雙擊、鼠標滑過、鼠標拖動、鼠標右鍵等。采樣哪種控制方式,應(yīng)根據(jù)實驗本身的特點、功能、創(chuàng)設(shè)的情境以及技術(shù)實現(xiàn),遵循方便、易懂、合理的原則,要盡量與真實實驗控制方式相近或有明顯的操作提示。鼠標操作能實現(xiàn)的盡量不使用鍵盤,鼠標點擊能實現(xiàn)的不用雙擊,而且對于同一類物體要采用相同的控制方式,如控制物體A采用鼠標拖動的方式,控制同類物體B也要采用這種方式,否則二者的操作行為不一致,很容易使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生混亂、不適應(yīng)。在“認識人民幣”趣味性虛擬實驗中,選擇虛擬物體的行為采用了鼠標滑過和點擊兩種方式,當(dāng)鼠標滑時虛擬物體變大并呈現(xiàn)價錢和名稱信息(圖5A),當(dāng)鼠標點擊后,進入購買頁面,可以進行付款操作;對付款的操作采用鼠標拖動的方式,學(xué)習(xí)者將錢幣從位置A拖動到位置B時,即可完成操作,采用這種方式簡便、實用,可以降低學(xué)習(xí)者的認知負載(圖5B)。
(2) 提示和反饋信息的呈現(xiàn)
提示和反饋信息是虛擬實驗的主要構(gòu)成元素。提示信息出現(xiàn)在操作動作之前,用以對學(xué)習(xí)者未來的操作進行引導(dǎo);反饋信息出現(xiàn)在操作動作之后,用以對當(dāng)前操作的確定或?qū)﹀e誤予以糾正,讓學(xué)習(xí)者及時了解自身狀況[2]。在“趣味性”虛擬實驗中,主要是針對重難點、學(xué)習(xí)結(jié)果以及學(xué)習(xí)者可能出現(xiàn)疑問的地方提供適當(dāng)?shù)奶崾竞头答仭_\用提示和反饋信息必須及時準確,能夠給學(xué)習(xí)者針對性的指導(dǎo),任何的滯后和延時都會給學(xué)習(xí)者帶來思維中斷、興趣轉(zhuǎn)移甚至是厭煩心理的產(chǎn)生;此外提示和反饋信息盡量要人性化,語言要有感彩,盡量以鼓勵性的語言來調(diào)控學(xué)習(xí)者的情緒、注意力等,從而促進學(xué)習(xí)者保持最佳學(xué)習(xí)狀態(tài)。在“認識人民幣”趣味性虛擬實驗中,當(dāng)學(xué)習(xí)者選擇物品或付款之后,系統(tǒng)都會給出提示信息,以便學(xué)習(xí)者確認或取消操作;在付款操作之后,若學(xué)習(xí)者所付金額和物品價格相等,系統(tǒng)給出購買成功反饋并獎勵鮮花或玩具,對學(xué)習(xí)者進行鼓勵,見圖5(C);若學(xué)習(xí)者所付金額和物品價格不等,系統(tǒng)給出購買失敗的反饋,并告知二者的差距,以便學(xué)習(xí)者及時糾正自己的錯誤。
5 測試與
測試是指在“趣味性”虛擬實驗完成后進行的整體功能、性能、穩(wěn)定性的調(diào)試和優(yōu)化,如不同場景之間色彩搭配、交互和鏈接的可用性、是否存在斷點等問題。是將整個虛擬實驗程序打包,以便在服務(wù)器或單機上運行,可以根據(jù)實際情況選擇不同的格式,本文開發(fā)的“認識人民幣”趣味性虛擬實驗最終為HTML格式。
四 結(jié)語
學(xué)習(xí)興趣是保證教學(xué)有效性最重要的因素之一。“趣味性”虛擬實驗在傳統(tǒng)虛擬實驗構(gòu)建的基礎(chǔ)上,充分發(fā)揮了多媒體技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)勢,以激發(fā)學(xué)習(xí)者興趣、提高學(xué)習(xí)動機為主線,將實際問題和教學(xué)內(nèi)容有機結(jié)合,創(chuàng)設(shè)虛擬情境,界面設(shè)計和交互設(shè)計圍繞虛擬情境展開,給學(xué)生創(chuàng)造了一個愉快、輕松、和諧的學(xué)習(xí)環(huán)境,有利于學(xué)習(xí)者深入理解教學(xué)內(nèi)容,使學(xué)習(xí)變得更有意義。
參考文獻